WO1994012255A1 - Display control method - Google Patents

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WO1994012255A1
WO1994012255A1 PCT/JP1993/001705 JP9301705W WO9412255A1 WO 1994012255 A1 WO1994012255 A1 WO 1994012255A1 JP 9301705 W JP9301705 W JP 9301705W WO 9412255 A1 WO9412255 A1 WO 9412255A1
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WO
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character
display
screen
displaying
play field
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PCT/JP1993/001705
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Yuji Naka
Masanobu Yamamoto
Original Assignee
Sega Enterprises, Ltd.
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Publication date
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Priority to EP94900293A priority patent/EP0680776A4/en
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Definitions

  • Patent application title Display control method
  • the present invention relates generally to video games, and more particularly to a video game that displays the behavior of a character in the play field by scrolling the play field relative to the game character.
  • a video game moves around a predetermined path on a scroll screen according to the operation of a game character, that is, a sprite;
  • game characters usually have a human appearance, but include those having other appearances (eg, animals, monsters, vehicles, geometric figures, symbols, etc.).
  • a sprite is an image block to be displayed on a graphic screen, and is usually a rectangular area. The size of the split is free, and sprites of different sizes may appear in the same game.
  • the sprite can be displayed by a high-speed procedure (for example, by transferring a memory block), thereby contributing to speeding up the game.
  • the player controls the input device including the control console that uses the joystick J to control the movement of the character.
  • the play field moves to the left. Scrolls to give the impression that the character has moved to the right on the screen
  • the screen moves to the right and gives the impression that the character has moved to the left
  • the screen scrolls like this, the character moves around on the screen, but the image of the character is usually fixed near the center of the display screen. Because it is much wider, the player can always see only a part of the play field on the display screen at the same time. Characters play the game by roaming freely in the play field. Such games are typically called role-playing games.
  • Eager addictive players often draw a map of the entire playfield on paper.
  • players use input devices to interact with characters. Can be commanded, such as jumping, crouching, or moving faster or slower.
  • Game characters often change their apparent shape when performing various movements. For example, when the character moves slowly, his feet, arms and the whole body are completely visible. On the other hand, when the movement is fast, the screen scrolls at high speed, whereas most of the character except the head of the character image is blurred.
  • the character squats, it takes a certain pose, and when it jumps, it poses accordingly.
  • a character may make a series of special movements, such as falling, kicking, or “flying” through the air.
  • a fixed display control method is often used to control the movement and shape of the game character and the play field.
  • a method of defining a path for a character to move around on a screen The character moves along this path according to the player's command. For example, if the path rises to the right and the player tries to move the character to the right, the character moves to the right and climbs the slope as the screen scrolls to the left. Next, when the player issues a command to return the character to the left, the screen scrolls to the right and the character appears to descend to the left.
  • the statue of the evening sun moving along the passage is generated under the control of a computer program.
  • the movement of the character is restricted by the program, so that the character does not move away from the passage even if it moves left and right. For example, if a character jumps, it immediately returns to its original path. If the passage is interrupted by a cliff on the screen, the character will fall past the edge of the cliff into the valley floor, Or you will jump over the abyss on the cliff edge and land on the passage on the other side.
  • the player controls the movement of the character, but the program usually keeps the character from leaving the path.
  • the collision block is a predetermined data block that indicates an area where a character can enter (for example, on the ground) and an area where a character cannot enter (for example, the ground). If you move, the character will move on the ground. Similarly, if a “wall” is formed by inaccessible areas on both sides of the character in the horizontal direction, the character cannot move off the left or right of the passage.
  • the computer program refers to the stored collision block to determine the exact path that matches the command.
  • the playfield is specifically divided into graphic blocks.
  • the aisle control program refers to the individual collision blocks that correspond to such graphic aisle blocks. Collision blocks are used, for example, to determine whether a passage in a graphics passage block is flat, sloping, or falling off a cliff.
  • the present invention fulfills these needs.
  • One of the attempts related to such a video game is to provide a competitive mode in which two players operating different characters can compete with each other for a game character moving on a play field.
  • a variety of up-front video games have been created in which two games running on the playfield compete.
  • One of the problems with such a competitive game was that one of the characters on the playfield far outstripped the opponent, making it difficult to display both characters on the same screen.
  • Yet another problem is that in a split screen, the size of the graphics on each of the two screens that make up the playfield Is reduced by the division of the screen.
  • the present invention fulfills this need.
  • One of the attempts to implement a video game is to make it possible for inexperienced players to hone their skills and enjoy games with good players.
  • the problem in achieving this goal is that the progress of the game character on the screen depends on the skill of the player who controls the movement of the character.
  • Game characters operated by a skilled player often move faster and farther than game characters operated by an unskilled player.
  • a game character operated by a skillful player moves farther than another character on the screen, and it becomes impossible to display two game characters of players with different skill levels on the same screen. is there.
  • the present invention includes a method for controlling the appearance of a video game character when the character passes through a passage on a display screen.
  • This method is particularly effective for video game systems that include a graphics controller, digital memory, and a display screen.
  • the ramp is divided into segments (segments) displayed on the screen.
  • the video game character is displayed upright at at least one location on this ramp and upside down when it reaches at least one other location.
  • Digital memory stores a number of split patterns. Each pattern corresponds to the appearance of the character at each position as it passes through the ramp.
  • the character's location on the ramp is tracked as the character passes through it. As the character passes through the aisle, different split patterns are used to draw characters according to each position on the ramp.
  • a character can proceed on a path that is steeply inclined, a sideways twisted path, or even a path that turns upside down. Even if the passage is twisted or rotated The character does not fall, and the statue of the character changes as it proceeds along its path. For example, if the passage is upside down, the character will also be upside down. If the path is inclined, the top of the character may be visible as if the character were passing through a path parallel to the screen.
  • the present invention also provides a method of controlling a video game played by a plurality of players, wherein the video game includes a video display screen, a graphics controller, a digital memory, and at least one or more devices.
  • the video game includes a video display screen, a graphics controller, a digital memory, and at least one or more devices.
  • This is a system that includes an input device.
  • the split screen display is used.
  • the upper screen displays the first area of the play field
  • the lower screen displays the second area of the play field.
  • the first character is displayed on the upper screen, and the second character is displayed on the lower screen.
  • the first area of the play field on the upper screen scrolls as the first character on the screen progresses, and the second area of the play field on the lower screen scrolls showing the progress of the second character.
  • the replacement item is displayed on at least one of the upper and lower screens.
  • the display of each play field on the upper and lower screens is exchanged as a result.
  • the upper screen shows the first character in the second area of the play field
  • the lower screen shows the play field. Display the second character in the first area.
  • the invention includes a method of displaying a video game character moving around on a screen using a system including a video display screen, a controller operated by a user, and digital memory.
  • the play field is a series of display screens that are scrolled one after another.
  • the video game character moves along the path on the play field.
  • a game character moving on the playfield is displayed by scrolling the playfield where the character is located.
  • the playfield is divided into a number of graphic paths that make up the path.
  • the stored type of collision for a character is considered to be that the particular character is either a first character collision type or a second character collision type.
  • reference is made from each graphic path block to each collision block. At least one of these references is based on the character collision type of the character moving around in a particular graphics path block.
  • the movement of the character in the play field with respect to what the user has input to the graphic controller is displayed on the digital screen.
  • the displayed character statue passes through the passage defined by the passage segments of the individual collision blocks with reference to the individual graphic passage blocks that make up the passage.
  • the stored character collision type information changes when the character passes a predefined position, and after that change, the stored character collision type information is different from the character collision evening before the change .
  • the character can pass through a passage that is a passage that intersects the passage itself.
  • a character When a character approaches the intersection for the first time, it records one collision and passes through one path of the intersection and does not collide with the other path of that part. Also, when the character approaches the intersection for the second time, it stores another piece of street information and passes through the other passage of the intersection without colliding with the first passage.
  • the present invention provides a method for controlling the display of game characters in a video game used in a video game system including a graphic controller having a digital memory using a video display screen.
  • the movement of the game character is operated by an input device operated by two users.
  • the first game character is operated with an input device of a first user, and the second game character is operated with an input device of a second user.
  • the video game includes a game character moving about on a play field displayed on a series of video screens.
  • the first play field is displayed above the display screen, and the second play field is displayed below the display screen.
  • the first and second playfields are displayed using interlaced video screen rendering technology. You.
  • the user input device outputs a game character evening command for controlling the movement of the first and second characters on the screen. The movement of the first character is displayed on the first play field, and the second character is displayed on the second play field.
  • each player can independently operate the movement of the game character on the clearly divided divided screen.
  • the first player controls the movement of the first game character on the first play field screen using the first user input device
  • the second player uses the second user input device to operate the first game character. You can control the movement of the second character on the second play field screen.
  • Another object of the present invention is to provide a method for controlling the movement of two game characters in a video game used in a system including a video game display screen, a digital memory, a first user input device, and a second user input device. .
  • the first character moves in response to the first input device, and the next character moves in response to the second input device.
  • a command for a series of game characters including two game characters moving about a play field displayed as a series of video screen images is provided by an input device of the first player.
  • a series of movements of the first character on the play field is displayed on the screen in response to a series of commands. This series of commands is temporarily stored in the memory.
  • the movement of the second character on the screen is also displayed in response to a series of commands.
  • the second character follows the movement of the first character and is displayed following it.
  • the second character can proceed in step with the movement of the first character.
  • one user may operate the second character periodically to compete the second character with the first character as the two characters move around the screen. If the second character is extremely slow with respect to the first character, or if the second character has not received control input for a predetermined time, the game returns to a mode in which the second character follows the first character and follows the first character. .
  • FIG. 1 is a block diagram of a video display and a priority controller, and a conceptual diagram of a scroll screen used for generating a video image according to the present invention
  • Figure 2 shows a conceptual view of the entire playfield, 60 screens wide and 8 screens high;
  • Figure 3 shows one (blank) screen in the play field of Figure 2;
  • Figure 4 shows an 8-dot by 8-dot graphic cell in the screen of Figure 3; Represents the color pattern used to display the graphical pixels of 4;
  • FIG. 5B shows 8-bit color information for displaying two dots of the color pattern of FIG. 5A
  • Figure 6 shows a pattern number table that contrasts the graphic cell of Figure 4 with the color pattern of Figure 5A;
  • FIG. 7 is a block diagram of a graphic controller according to the present invention.
  • FIG. 8 shows certain pattern numbers stored in the pattern number table of FIG. 6:
  • FIG. 9 is a flowchart of steps used to access color pattern information using the color pattern number table of FIG. 6;
  • Figure 10 is an example of a table of splices that can be stored in the control RAM of the controller in Figure 7:
  • Fig. 11 is an example of a split attribute table stored in the VRAM of the controller in Fig. 7-an example;
  • FIG. 12 is a table showing the priority encoding rules implemented by the priority encoder of the TV interface circuit of the controller of FIG. 7;
  • FIG. 13 shows a series of color patterns indicating the role of the VF and h f bits of the pattern numbers of FIG. 8;
  • FIG. 14 shows an example of a data link table used by the graphics controller of Figure 7 to link the slides based on priority
  • FIG. 15 shows a series of pattern generator data formats that can store various patterns to create splices of various sizes in the horizontal and vertical directions;
  • Figure 16A-D shows the shuttle loop according to the invention
  • 16A shows the direction of the character:
  • 16B the relative position of the character: and 6D from the center of the loop to the relative position. Indicates the distance:
  • Figure 17 shows a group of character image patterns displayed on the screen as the character goes through the loop of Figures 16A-D;
  • FIGS. 18A-B show a flowchart of a computer program used to control the display of character movement in the loop of FIGS. 16A-D;
  • Figure 19A-B shows a table of angles and a table of relative positions used to select the character turn as the character goes through the D-loop of Figure 16A and determine the relative position of the character;
  • FIG. 20A-C is a diagram of an overlapped loop path constituting a path according to the present invention and a graphic path block;
  • Figure 21 shows a diagram of a group of graphic blocks used to define the passage segments of the graphic passage block of Figures 20A-C;
  • Figure 22 shows a comparison table between the graphic block and the collision block
  • Figure 23 shows an enlargement of one of the group of collision blocks in Figure 21 used to illustrate the process of searching for the passage segment defined by the collision block;
  • Figure 24 is a flowchart of the process used to change the collision type of a game character as the character passes through a defined area of the playfield;
  • Figure 25A-B is a prior art single-screen graphic that includes play-and-read graphics and character graphics, and a prior-art split-screen graphic and is a play-and-play graphic. Some of the old graphics are missing in the split-screen video;
  • Figure 26A-B is another prior art single-screen graphic, showing two characters on the same screen moving away from each other in the direction of the arrow;
  • Figures 27A-B show single screen graphics and split screen graphics in accordance with the present invention;
  • Figure 28 shows an interlaced frame
  • FIG. 29 shows an even scan frame
  • Figure 30 shows an odd number of scan frames
  • Figures 31A-D show four stages in the depiction of split-screen video according to the present invention.
  • Figure 32 shows the timing diagram for the four stages of Figure 31A-D;
  • Figure 33A-B illustrates the transfer of data during the depiction of the split screen display in interlaced mode.
  • Figure 34 shows the computer program used to control the description of the graphics information during the depiction of the split screen display
  • Figure 35 shows a single cell used to create a graphic pattern used in interlaced mode
  • Figure 36 shows another example of a single cell used to create a graphic pattern in the interlace mode
  • Figures 37A-E illustrate the operation of the cooperative mode by showing a series of screen displays that appear as the first and second players (characters) pass through the playfield;
  • Figure 38 shows the cooperative mode. Shows a flowchart illustrating the operation of a computer program used to control the movement of a second game character in the game;
  • FIG. 39 shows a flowchart of a computer program used to determine whether the second game character should use cooperative mode or competitive mode
  • FIG. 40 shows that the second character is the second character. Shows a flowchart of the combi- ator program used to return the second character to the screen after being far behind the first character and disappearing from the display screen;
  • FIG. 41 shows a split screen display according to the present invention, in which the area A of the play field is displayed at the top of the screen, the area B is displayed at the bottom, and the first player (character) is displayed. At the top of the screen, and the second player (character) is shown at the bottom of the screen:
  • Fig. 42 shows the split screen display where the upper and lower play field areas in Fig. 41 are changed.
  • Figures 43A-B show a flowchart of a computer program used to control the exchange of information when the screen display changes from the screen display of Figure 41 to the screen display of Figure 42;
  • FIG. 44 shows a replacement item (object) before operation according to the present invention
  • Figure 45 shows the replacement item after the action.
  • the present invention relates to a novel device and method for use in video games.
  • the following description is presented to enable one of ordinary skill in the art to make and use the invention, and has been created in the context of a particular application and its requirements.
  • Various modifications may be made to this preferred embodiment by those skilled in the art, and the principles of the present invention as defined herein may be modified in other embodiments and applications without departing from the spirit and scope of the present invention. Applicable to Accordingly, the present invention is not intended to be limited to the embodiments shown, but is to be applied to a wide range without departing from the principles and features disclosed herein.
  • a video display generator is used to display a graphic image on a TV display screen.
  • the graphic information used to display the image can be thought of as a series of screens as shown in Figure 1, where one screen is hidden behind another. These screens are planes composed of data on a predetermined area of the memory.
  • the first screen is a split screen.
  • the next two screens are scroll screen A and scroll screen B.
  • the actual images shown on the TV screen are shown in different colors, and their dots are It consists of a series of dots that form an image.
  • Graphic information that determines how each dot is displayed is provided on three screens.
  • Priority control ⁇ Determines whether to use the split screen, scroll screen A or scroll screen B for each dot.
  • the graphic information on the three screens is given a priority, and the dot with the highest priority is displayed.
  • Scroll A is the play field where the video game is played.
  • a playfield is a virtual space within a game device that represents, for example, the territory of a country, a labyrinth, an island, or a castle.
  • Scroll B is the background of Scroll A.
  • the video display shows only a small portion of the entire playfield at any given moment.
  • the entire playfield consists of 480 screens.
  • Video games involve moving a video game character around a play field.
  • the illustration in Figure 2 shows a play field with 60 screens horizontally and 8 screens vertically.
  • the system of the present invention can operate in either single screen mode or split screen mode. In single screen operation, only a single play field can be displayed.
  • the display screen in this case corresponds to the part of the play field where the character of the video game is currently passing.
  • split screen mode two screens are displayed simultaneously, one for the first video game character and the second for the second character. For each character, the display screen corresponds to the play field where the character is currently moving.
  • the image of the play field appearing on the display is formed by the graphics information stored for scrolls A and B.
  • An image called a sprite also appears on the screen.
  • a sprite is an object that can move around on the playfield.
  • a game character is also a sprite.
  • Graphic information of the split is stored on the split screen.
  • each screen is 320 dots horizontally and 2 dots vertically.
  • FIG. 3 shows an example of such a screen.
  • This screen is located, for example, at the position indicated by the square Q on the play field shown in FIG. Box Q is located at a specific horizontal and vertical offset from the playfield base address in the upper left corner of the playfield.
  • the entire play field is divided into graphic blocks.
  • Each graphic block is divided into graphic pixels.
  • Each graphic cell is divided into dots corresponding to pixels.
  • Each graphic cell represents an 8-dot by 8-dot area of the screen.
  • each screen has 40 graphic cells horizontally and 28 graphic cells vertically.
  • graphics are then “digitized”. That is, graphics are divided into graphic cells.
  • the graphic cell is a stored color pattern and the power to be illuminated. This color pattern contains color information that colors the graphic element. In this way, the stored color pattern information can be reused for another graphic cell.
  • a specific area of the scroll A portion of the playfield may represent green grass.
  • Each graphic cell representing green grass can use the same memory pattern information. Instead of using a separately stored green grass graphic for each graphic cell representing the green grass in the playfield, a green grass pattern
  • each graphics cell creates a grass image using that stored pattern.
  • FIG. 4 shows an example of an 8-dot by 8-dot graphic cell.
  • a determination is made as to whether the dots in the cell are to be drawn using the color pattern stored in the scroll A screen, the scroll B screen or the split screen.
  • the same storage pattern information can be used for many graphic cells. The function of the graphic controller described below makes this determination.
  • Color pattern information can be stored for the split screen, scroll A and scroll B screens.
  • Each pattern means a color depiction pattern with dots for the entire graphic cell.
  • FIG. 5A shows a pattern having color information for 64 dots of a1 to h8.
  • Figure 5B four bits of color information are used for each dot.
  • the color information is stored in 32 8-bit bytes, specifically, 4 bits for one dot and another for each dot. Memorize 4 bits.
  • For each graphic cell on display screen Q a determination is made as to whether to use the color pattern stored in the split screen, scroll A screen or scroll B screen. Next, the dot of the cell is turned on using the color pattern of the selected pattern.
  • the general method used to find the stored scroll A and scroll B graphic patterns is shown in FIG.
  • the pattern number table for scroll A's cells is maintained, and another table for scroll B's is maintained.
  • For Scroll A table one pattern number is stored for each cell on the screen.
  • Each pattern number is stored along with a heading for entry into the scroll address table, which indicates the subroutine used to access the stored graphic pattern corresponding to the pattern number.
  • the graphic pattern for each graphical pixel of scroll A is searched.
  • the graphics pattern used for the graphics cells on the scroll B screen can be found in the same way.
  • FIG. 7 shows a block diagram of a graphics controller 40 according to the present invention.
  • the controller 40 includes a RAM 42, a video RAM (VRAM) 43, a microprocessor 44, a processor interface 45, a control logic 46, a control RAM 48, a horizontal counter control unit 50, and a vertical counter control unit 52. ing. Further, the controller 40 includes an interrupt controller 57, a direct memory access (DMA) controller 59, a line buffer 60, a register 61, and an input / output interface 64.
  • the TV interface circuit 54 supplies an RGB analog signal to the TV system 56.
  • the RAM 42 receives the graphics information from the cartridge-type ROM 58. April 17, 1990, for power grid 63 not included in the present invention. Date application, published in US Patent Application No. 07/51 0, 07 07. This power cartridge 63 was invented by Matsubara. By quoting here, the previous specification of the application also applies to the text.
  • the first and second external controllers 72 and 74 are connected to the controller 40 via an input / output interface 64. Each of the controllers 72 and 74 is provided with buttons for controlling the movement of the game character.
  • the first controller 72 controls the movement of the first game character (split).
  • the second controller 74 controls the movement of the second game character (split).
  • the S / P button controls the start and stop of the game.
  • the ⁇ , ⁇ , and C buttons are used for special game functions such as character attack, ⁇ , and ⁇ ⁇ ⁇ .
  • the buttons labeled L, R, Up, and Dn are used to move the game character left, right, up, and down.
  • the video RAM 45 stores a graphics pattern for the split, screen, and both scroll A and scroll B screens, similar to the pattern shown in FIG. 5A.
  • patterns for Scroll A, Scroll B, and Split screens that match the graphics information are searched, and three independent signals are generated. These signals represent the graphics patterns of the scroll A, scroll B, and split screens, respectively.
  • the priority controller in the TV interface 54 selects an appropriate signal one cell at a time according to the specified priority.
  • the color decoder and DAC in the TV interface 54 receive the output from the priority controller, generate a matching RGB signal and transfer it to the TV system 56.
  • control logic 46 receives horizontal and vertical scroll values that determine which graphics cells should be represented in the playfield.
  • the pattern number table address in VRAM is calculated based on the received vertical and horizontal values. In the calculated address, a number for identifying a pattern used for coloring the graphics cell is stored. Typical pattern numbers stored in the pattern number table are as shown in FIG. The pattern number found is Used to access the color pattern stored in VRAM 45. Both the color pattern and the color palette selection information retrieved from the pattern number table are used to calculate the color RAM address.
  • FIG. 9 illustrates the search process for scroll pattern information in more detail. This process is similar to the search process for Scroll A and Scroll B patterns.
  • the recorded item (entry) table of the pattern numbers below shows the contents of the bytes of the color pattern numbers in FIG. Items recorded in the pattern number table
  • V f Vertical axis inversion bit
  • Pattern generator number indicates the priority of the pattern.
  • the two color palette selection bits indicate the selection of the appropriate color palette. In this embodiment, four types of color pallets are used.
  • V f and h f bits will be described with reference to FIG. Basically,
  • Controller 40 processes the split graphics as follows.
  • the control RAM 48 A split having the same position as the vertical position indicated by the vertical counter is searched.
  • the control RAM stores the vertical position, the size of the sprite, the link number, and the pattern number. If one or more splices with the specified vertical position are detected in the split table shown in Fig. 10, all the sprites sharing the vertical position will be detected.
  • the video RAM 45 stores a sprite decoration table (attribute table).
  • the split attribute table is also searched for a split having the corresponding vertical address.
  • Fig. 11 shows the format of recorded items (entries) in the split attribute table. The pattern number and horizontal position of each splice having such a vertical axis address are returned to the control logic 46 from VRAM 45.
  • the sprite attribute is stored in VRAM, and the reference address is indicated by register # 5. Eight bytes (four words) are required for attribute display for each sprite, and these attributes indicate the display position, priority, sprite generator number, and attribute. From the beginning of the attribute table, splits 0, 1, 2,
  • Numbers are assigned sequentially as in 3.
  • the priority between the splits is not determined by the order of the split numbers, but is determined by the link data of each split, so that programming is possible.
  • the priority between the splits is determined according to the splic link table described below.
  • the sprite pattern numbers to be displayed for a specific vertical line are determined according to the determined sprite priorities.
  • the horizontal count information is provided by a horizontal counter 50.
  • the sprites to be displayed and the sprites that should not be displayed are determined from the calculation results of the priority of the sprites.
  • the pattern number is used to address the appropriate split color pattern stored in VRAM45.
  • the dot-based illumination information on the vertical axis line is transferred to the line buffer 60.
  • the role of the priority controller in the TV interface circuit 54 can be better understood with reference to the table in FIG. Projected on the display screen Priority is set for each of the split, scroll A, and scroll B screens for each graphics cell. According to this table, the graphics cells with the highest priority are displayed. Once the priority is determined, an RGB analog signal is generated for the highest priority signal among the signals of the split, scroll A, and scroll B signals. Thus, for example, when Scroll A has the highest priority for a given graphics cell, the color information of Scroll A for that cell, generated by the graphics controller, is transmitted to the TV system 56 as an RGB analog signal. Supplied.
  • the sprite is defined using the sprite attribute table stored in VRAM 45 and the sprite status table stored in RAM42.
  • the following split status table lists representative status information stored in RAM 42 for the hero class sprite and various other sprites, such as enemies or mobile platform. .
  • the A / B type collision setting action number essentially represents the name of the split.
  • Each split has a unique function number. 8 bits are used for the action flag type. 1 bit of which is c another byte indicating whether the direct sprite in either lateral direction indicates whether to fix either of the top portion and the foot of the sprite. Yet another byte indicates whether the offset (relative position) should be used to the top or bottom of the split. Yet another byte specifies whether the sprite is displayed in the field display on the display screen. Four bytes are used to indicate the reference address of the pattern data used to generate the split. Another four bytes are used to indicate the X $ free offset of the sprite in the playfield.
  • Another four bytes are used to indicate the X offset of the split in the play field. Two bytes are used to represent the translation and speed in the X-axis (left and right) of the split. Another two-byte ⁇ , used to represent the movement and speed of the split in Y $ (up and down) directions. [More] Used to set the vertical offset from the center of the bite split to the bottom of the split in dots. Another byte is used to set the horizontal offset from the center of the split to both ends in dots. Some bytes indicate the priority of the split, and some indicate the horizontal width (number of dots) of the split.
  • pattern change number indicates which set of patterns to use.
  • the one-byte pattern timer is the same as the pattern counter, in which the number of hours to display the pattern is placed. Another byte holds the current count while counting down.
  • a hit number is placed to index a hit table that determines the size of a character to determine whether a hit has occurred.
  • This hit number indicates the size of the split collision box. This is intended to allow the sprite to determine the size of a target to be considered an enemy. For example, a hero's bright could be attacked by an enemy splice firing a firing sprite.
  • the hit size of the hero's mouth is detected.
  • the collision count represents the number of collisions and hits required to 'disappear' or weaken the sprite.
  • One byte is used to represent subroutine 0.
  • routine number 1 For example, one subroutine is called when the sprite is stopped and firing. When the split is stopped but not firing, another subroutine is called.
  • Two bytes are used to change the angle direction of the character. They can be used to track a path on an ascending or descending slope, or a path through a 360 ° loop.
  • a note is used to indicate the status of the ride-on flag.
  • Within the playfield there is a split force; an 'object' force that can 'ride' a force 'event'. For example, if there is a moving platform in the split screen, the split can ride on such a platform.
  • the ride-on flag is set when the light is on this platform.
  • the crash flag indicates whether the split has hit an object other than an aisle, such as a wall or enemy.
  • One more byte is used to indicate whether the splice is an A-type collision splice or a B-type collision sprite.
  • FIG. 11 shows the entries in the representative split attribute table stored in VRAM 45.
  • the following table shows the split attribute information.
  • Vp9 to Vp0 Vertical position
  • hsl, hs size of the sprite along the horizontal axis vs1, vs0: size along the vertical axis of the splice
  • the vertical and horizontal positions of the split are based on the reference address of the scroll screen.
  • the size of the split along the horizontal axis can be set as any of 8, 16, 24, or 32 pixels.
  • the size of the split along the vertical axis can be set as any one of 8, 16, 24, and 32 pixels.
  • the split priority bit can also be set, and its use has already been described. It is possible to select a color palette.
  • the use of the V f and h f bits allows the orientation of the split to be reversed in the same way as described for the pattern generator number.
  • the split pattern number is indicated by 11 bits up to sn10-sn0. Link data is used to indicate priorities between splices. [Control of shuttle loop] ⁇
  • FIG. 16A shows a shuttle loop according to the present invention.
  • the shuttle loop is part of the playfield in the form of a spiral loop.
  • the spiral loop (hereinafter referred to as “sloop”) is a spiral or corkscrew-shaped path, and if a character runs along that path, the character will rotate 360 °. .
  • E 1 and E 2 human position
  • the surface of the corridor is normal, so if the character comes to those points while moving along the sloop corridor, the character will move vertically as indicated by the arrows. Erect.
  • point M center position
  • the path is rotated 180 °, so when the character comes to this point on the path, it will be (completely) upright as indicated by arrow M.
  • the passage Although the character is in a visible state because it is twisted and leaning to the side, the direction of the person's body is oblique as shown by the arrow T1.
  • This sloping path mimics a real race track, where the curves have slopes and inclines so that the racer does not have to escape from the track.
  • the character arrives at the position indicated by the arrow T2, the figure is hidden and becomes invisible.However, the character is determined by the position of the loop passage where the slope is hidden by the lower surface U of the sloop passage and cannot be seen. Is moving.
  • the sloop produces an interesting graphic image, in which the sprite can pass through a twisted spiral path on the screen, the splice goes up the path, and finally the path is completely turned over, ie 18 0 ° upside down.
  • the character continues to fill the corridor as it continues to rotate through the next 180 ° in a corkscrew, and—although occasionally obscured and invisible, the character may not be visible on the other side of the sloop corridor. Erect and reappear.
  • the relative position of the sprite character must always be properly determined with respect to the pattern on the scroll screen of the spiral loop, because the sprite character force ⁇ , when moving along such a spiral loop, This is because the proper appearance of the character changes.
  • the line labeled 110 in Figure 16B roughly indicates the relative distance from the loop to the center of the character as the splice goes through the sloop path. When the splice is located at either end of the sprue, the foot of the sprite touches the passage and the center of the sprite is Obviously located above the passage.
  • the sprite and the center of the sloop path coincide at a certain position.
  • the image of the pattern of the top of the character's head is displayed on the screen because the passage is inclined 90 ° laterally.
  • the foot of the sprite touches the passage, and the center of the splice is located below and away from the spiral loop passage.
  • the sprite character keeps walking down the aisle, the relative distance between the sprite and the aisle gradually decreases, the sprite disappears temporarily from view, and then its center appears slightly above the sloop aisle. .
  • the program in Figure 18A-B is executed.
  • the program is executed in response to another program that constantly knows the character's position on the playfield.
  • the other program determines if the character is approaching a shuttle loop. If so, the program in Figure 18A-B is executed and determines if the character is still on the spiral loop path. What is important is that the other program's power is recorded at a certain position on the play field, and this position is set in the shuttle loop enough to start the execution of the program shown in Fig. 18 AB. Probably close.
  • step 100 it is determined whether the boarding flag of the split character is set to 1.
  • a sloop passage is considered to be an object on which the sprite can board, or an “event”.
  • the character boarding flag simply indicates that the character has landed on the sloop aisle.
  • step 102 a determination is made whether the character is jumping.
  • the necessary reason for this step is to make sure that the character never jumps near the beginning of the shuttle loop by jumping from another position. Characters in the shuttle loop can be used by anyone moving along the passage. Limited, can not jump.
  • step 103 it is determined whether the character is in the middle of a shuttle loop. As shown by the rectangular box 105 in FIG. 16A, there is a certain area defined at either end of the shuttle loop. The program in Figure 18A-B determines if the character is moving inside this entrance area. ]
  • the program step continues to track the movement of the character through either of those two regions and determines whether the character is from either the left or right, but is in the middle of a shuttle loop. .
  • Step 103 Power It will be appreciated that it is important to determine if the character is in the middle of a shuttle loop. As explained below, the character must be very agile when entering the shuttle loop. Furthermore, once the character enters the shuttle loop, the character's movement is no longer controlled by the collision block, as described in the next section. More precisely, it is controlled by referring to one offset table described in this section, as described below.
  • step 104 if the character boarding flab is not set to [] before it and the player is in the middle of a shuttle loop from either the left or right, the character boarding flab is set to 1.
  • step 106 it is determined whether the speed of the sprite does not exceed a preset limit. According to the rules of the video game of this embodiment, the sprite must maintain a certain minimum speed. Otherwise, you cannot enter the shuttle loop. This feature makes the game more interesting and more realistic.
  • step 108 a determination is once again made as to whether the character is jumping. Understand the importance of running the program in Figure 18A-B repeatedly as the character passes through the sloop. It is possible for a character to jump midway through the shuttle loop. The sloop is twisted like a corkscrew, so if the player jumps, it will not go up and the character may fall off the loop. For example, when the sprite is running to the right, its character power ⁇ , tilt to the left, If you jump out of the looped plane, the character will not jump upwards, but will end up falling down as represented by the trajectory indicated by arrow 120 in Figure 16C.
  • step 111 a determination is again made whether the character is in the shuttle loop. If so, in step 112, the character's X (horizontal) position on the shuttle loop is determined, and then the calculation of the character's Y position is performed. In step 114, the rotation angle of the character with respect to the X position is calculated. In steps 106, 108, 110, the speed of the character has not exceeded the limit, or the character is jumping, or the character is no longer on the shuttle loop.
  • step 1 16 in FIG. 18B If either is known, a branch is made to step 1 16 in FIG. 18B.
  • the character boarding flag is cleared.
  • step 118 the numeral 1 is assigned to the character direction counter, and in step 120, the limit value of the speed of the character in the traveling direction is set.
  • the direction counter 1 is used to set the number of rotations of the character when the character jumps in a section inclined to the right or left of the loop and falls from the loop. The character flips over when falling. Landing area is landing area 1 2
  • step 120 From the speed flab set in step 120, it is possible to determine the speed of the character jumping or jumping when the character in the jump is falling.
  • the offset relative to the center of the loop is calculated from the center of the sloop, measured vertically with respect to the address at the bottom of the playfield.
  • the height of the sloop measured by the vertical method is 64 dots. Therefore, the Y offset is 32 dots above and below the center, as shown in Figure 16D.
  • the width of the sloop is
  • the Y offset for that X dot is stored in the offset table shown in Fig. 19A-B. From the offset values in the table, the offset at the center position of the split as shown in FIG. 16B can be determined.
  • the correct split pattern is selected from the 12 patterns in Figure 17. For each row in the offset table, there is one record in the bearing table. For example, when the X offset at the character position is 1 dot, the Y offset is 0 32, and the azimuth reference value is $ 00. For example, if the X offset force of the character's position is 50 dots, the Y offset is 0 30 and the azimuth reference value is $ 16.
  • the bearings record indicates which of the 12 patterns can be used to represent the character's proper appearance relative to the character's current position on the spiral loop.
  • both the offset of the split and the appropriate appearance of the split are always present for every position associated with the movement of the splice on the loop.
  • the character passes through a predetermined path provided on the left and right sides of the play field in response to a user command.
  • the passage may be visible or only partially visible throughout the playfield, but it exists anyway.
  • the explanatory diagram of FIG. 2OA shows an example of a passage (overlap passage) which forms one loop and partially overlaps.
  • the stored information called the collision block, is used to maintain the character on the passage.
  • the use of that collision block represents an alternative to maintaining characters on the aisle, other than the method described above in connection with the shuttle loop.
  • FIG. 21 shows the collection of collision blocks that can be used to keep a character on the overlapping path of Figure 20A.
  • the playfield aisle is divided into a number of image aisle blocks.
  • FIG. 20B shows an image passage block including an overlap loop.
  • a collision table as shown in Figure 22 is used to cross-reference image blocks to collision blocks.
  • the collision block actually defines the passage section where the character enters.
  • the passage blocks for images are merely images, some of which contain images of passage sections defined by collision blocks, and some of which do not.
  • a unique feature of this system is that cross-reference from the image passage block to the collision block can be performed by relying on the collision type information stored in the character state table.
  • the image passage block can refer to another collision block. Therefore, the character can be determined depending on the information in the state table of the character.
  • FIG. 22 there is shown a collision table used for cross-reference from a passage block to a collision block.
  • the first column shows the passage block number.
  • Columns 2 and 3 show the collision blocks required by referring to the passage block on the same line.
  • the reference content described in the second column is used when the character itself carries the “ ⁇ ” type collision information
  • the reference content described in the third column is used when the character itself is “ ⁇ ” type.
  • Most of the reference content in the table is the same regardless of the type of collision information carried by the character ( ⁇ or ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ), but is used for the image passage block. Part of the cross-reference is determined by the type of character collision.
  • the cross-reference from the image corridor block G6 may determine the collision block to be either C1 or C8, depending on the character's collision type.
  • the cross-reference from the image passage block G11 may determine the collision block to be either C4 or C5, depending on the character's collision type. References other than the above in the passage block for the image that constitutes the overlap passage block are not related to the collision type of the character Then the same collision block. For example, when cross-referenced from the image passage block G5, the collision block always becomes C0, and when cross-referenced from the image passage block G12, the collision block always becomes C3.
  • the collision block C 1 is obtained by referring to the image passage block G 6 when the character has the type A collision information. Assuming that the character 200 is traveling from left to right along the path, he is climbing up as he passes through the image path block G6. The actual movement of the character on the display screen as it passes through block G6 is controlled by referring to collision block C1. If the same character with A-type collision information passes through block G6 from right to left, the character will go downhill.
  • the collision area (ground) is represented as a digital format inside R ⁇ ⁇ by storing predetermined logical information, for example, logic 1 ⁇ 1, and the collision-free area (sky) is specified in advance. It is represented by storing a different value, for example, '0'.
  • One boundary is defined by the boundary between the collision area and the collision-free area.
  • the outline of the game character is indicated by a line 200. If the user is instructed to move left or right with respect to character 200, the character should move horizontally, should move diagonally to maintain contact with the passage section, A decision is made as to whether to move up or down.
  • the user operating the input control 72 or 74 need only press the button marked L or R to indicate whether the character should move left or right.
  • the image control unit determines that the character enters a certain image passage block, and that the collision control block C1 shown in FIG. If the controller determines that it has type A collision information, then the control unit uses the path section defined by block C1 to determine the end of the image path block from end to end. It will determine the exact movement of the character. For example, suppose the user instructed character 200 in Figure 23 to move from left to right. In order for the character to remain on the passage section after the movement, a determination is made as to whether the character should move horizontally horizontally, diagonally upward, or diagonally downward.
  • a method of controlling the movement of a character along an individual passage section includes ascertaining the current position of the game character in the collision block. Which of the several possible character movements could cause the character to dangle in a collision-free space, enter a forbidden collision zone, or enter the passageway A decision is made. A motion that allows the character to remain in the passage section is selected.
  • the stored logical bit (s) that indicate the collision area are areas where characters are prohibited from entering. If the character moves horizontally to position 204, it will enter the forbidden collision area, so that selection is removed. Moving diagonally down and to the right towards position 206 will cause the character to enter the forbidden collision area, thus also removing that choice. However, if you move diagonally upward and to the right toward position 202, the character will be properly placed on the passage and will remain there, so it will be selected.
  • the collision type of the character is changed. If the character force ⁇ , the image passage block G11 moves from right to left from end to end, the collision type changes from A to B, and the character force ⁇ , the image passage block G11 moves from left to right. When moving from end to end, the collision type changes from B to A. Therefore, after the change, the collision type of the character is different from the collision type before the collision.
  • the opponent determined from the block G 11 1 by the cross-reference changes as the character type changes. If the character has type A collision information, block C4 is determined by cross-reference. If the character has type B collision information, block C5 is required by cross-reference.
  • a force ⁇ 1 which can also cause a single street block to be sought by cross-reference, independent of the collision type of the character. Because there is no intersection of the passage sections, the passage is independent of the direction of the character.
  • the character Conversely, if the character initially has a collision type B and initially enters an overlap loop from right to left, the character will be referred to when passing through the image passage block G6.
  • the collision block C 8 is determined by illumination.
  • the collision type information carried by the character changes from B to A. change.
  • the collision block C1 is obtained by reference. If the character moves back and forth while crossing the area indicated by the line 210, understand the importance of the collision type information carried by the character continuing to change between A and B Should.
  • the advantage of using a reference method to determine the collision block determined by the collision type of the character is that it allows the use of paths that cross each other. Moreover, the use of character-based collision-based referencing techniques is particularly useful on platforms that attempt to elicit different collision blocks when the character approaches a particular passage block from different directions.
  • split-screen match graphics is that it displays two scrolling screens, each of which can scroll to different parts of the same playfield.
  • the character splits on the two screens can move independently on the two screens.
  • both the upper and lower scroll screens can completely contain splic graphics information. This is because the two screens occupy half of the screen occupied in single scroll screen mode, and the images on each of the two scroll screens are compressed or shrunk vertically.
  • the scrolling speed of each screen is determined by the speed at which each character passes through the screen. One character can advance farther apart than the other character. Further, in the present embodiment, two split characters can independently add game points.
  • Figure 25A-B illustrates the problems inherent in the initial split screen. That is, when shifting from the single screen mode shown in FIG. 25A to the divided drawing mode shown in FIG. 25B, a part of the play field screen information is lost. For example, large facial graphics are some of the examples of playfield graphics that are partially lost in split-screen mode.
  • Figures 26A-B show another inherent flaw in a traditional scrolling match-up game. That is, if the opposing character is too far away in the playfield, it may disappear from view.
  • FIG. 27A shows the single screen mode
  • FIG. 27B shows the split screen mode according to the present invention.
  • the two split screens in Fig. 26B are vertically compressed compared to the single screen in Fig. 27A.
  • no information is lost in split-screen mode, and all scrolling and splicing information exists for each of the two independently scrolling screens.
  • the display will never lose one of the two split characters if they are separated in the playfield.
  • the interlaced display area shown in FIG. 28 includes both even scan lines 102 indicated by actual diagonal lines and odd scan lines indicated by broken horizontal lines 104.
  • Interlaced mode is a well-known mode of TV operation that is understood by those skilled in the art. An entire interlaced display area is created by advancing over two scan frames. Even scan lines are tracked during one scan frame shown in FIG. Odd lines 104 are tracked during one odd scan frame shown in FIG.
  • the split screen mode includes an upper screen 106 and a lower screen 108.
  • the two screens are separated by a boundary 110 between them. Since the upper screen 106 and the lower screen 108 can draw different areas of the play field and draw different split characters, different split graphics are required to execute the two play fields. Information and different graphic pre-field information must be accessed. In current equipment, the upper and lower The memory capacity required to maintain all of the split information in the fields 106 and 108 may be enormous.
  • the stored split graphics information is changed while tracking a single even frame, and the stored sprgraphic information is changed during the tracking of a single-odd frame. Techniques are used to change the graphics information again.
  • FIGS. 31A-D shows a diagram of the segment at four points in the single frame tracking.
  • the first segment shown in FIG. 31A represents the retracking when the processor 44 vertical interrupt is invoked.
  • the second segment shown in FIG. 31B represents the drawing tracking of the upper screen.
  • the third segment shown in FIG. 31C represents the segment where the horizontal interrupt of the processor 44 is called.
  • the fourth segment shown in FIG. 31D represents the period during which the lower screen is tracked.
  • the timing diagram in Fig. 32 shows the time intervals at which the above segments occur.
  • Each of the two frames used to generate the entire interlaced field is executed during 160 milliseconds (16 milliseconds). Thus, one complete interlaced field is generated within 1 Z 30 seconds (32 milliseconds).
  • a vertical interrupt is called while the beam retraces from the bottom right to the top left of the screen.
  • the split graphic information in the upper screen is transferred from RAM 42 to VRAM 45.
  • the upper screen 106 is executed with the stored graphic information.
  • a horizontal interrupt is called just before the next millisecond.
  • the RAM splice graphic information is transferred from the RAM to the lower screen.
  • the screen returns to its original state and the lower screen 108 is executed.
  • FIGS. 33A-B and 34 are flow diagrams illustrating the details of the graphics data transfer that occurs in each of the two frames used to generate a single interlace field.
  • the explanatory diagrams in Fig. 35 and Fig. 36 show a single cell used in the evening race mode and the corresponding graphic pattern.
  • interlace mode 2 a single cell is composed of 8 x 16 dots, which requires 64 bytes (16 long words).
  • the number of dot rows appearing in both the upper screen and the lower screen in the split screen mode is the same as the number of dot rows appearing in the entire screen in the non-interlaced mode. There are 2 2 4 dot columns in each split screen. However, in interlaced mode, the images in the upper and lower split screens appear to be vertically compressed because the dots are closer together. This is true for both scrolled playfields and splits.
  • the system according to the present invention has two modes, namely, a cooperation mode and a battle mode.
  • cooperative mode the first character responds to input applied to the first controller, and the second character follows the first character through the play field.
  • the two game characters can be said to cooperate. Not only does the second character follow the first character, but the second character also mimics the movement of the first character.
  • the first and second game characters respond to the input given to both while the second character appears to follow and imitate the first character. I do.
  • Figures 37A-E are screens used for explanation of the operation of the cooperative mode and the competitive mode, and are for explanation only. Each figure shows a part of the prescribed path through the playfield. As can be seen, the passageway includes peaks and valleys. At one point there is a groove. Pedestal ("event") force ⁇ , as shown by the arrow, move back and forth through the groove Move. For a game character to cross a gutter, the character must jump onto the flatform, ride on a platform, cross the gutter, and jump from the platform to the other side. Jumping to and from the platform requires skill. This is a challenging type that may create difficulties for novice players. In FIGS.
  • the triangular character is the first character controlled by the first controller
  • the circular character is the second character that follows the first character in the cooperative mode.
  • the second character follows the first character.
  • the box in FIG. 37A surrounds a portion of the passage, which is now visible on the display screen. As a result, part of the path to the left and right of the box is outside the screen display and is not visible to game players.
  • FIG. 37B the first and second characters have advanced to the right, and thus a portion of the path visible on the screen has changed. Also, the first character is shown jumping.
  • FIG. 37C the first and second characters have traveled further to the right as indicated by the position of the drawing on the play field.
  • Figure 37C it can be seen that the second character is jumping, just as the first character has already jumped.
  • the jump of the second character is in response to a jump command to the first controller that caused the first character to jump in Figure 37B.
  • FIG. 37D shows the first character successfully passing through the groove. The second character is still at the left end of the groove and has not crossed it.
  • the second player using the second controller, decides to try to cross the groove and begin to control the movement of the second character.
  • the second player applies input to the second controller in an attempt to cause the second character to jump to the table.
  • the game switches to competitive mode. If the jump failed, as a result, in FIG. 37E, the first character continues to advance and the second character disappears from view and is left behind.
  • the first character is indicated by the screen display within the field of view, but the second character (indicated by the dotted line) Are indicated by a screen display outside the field of view of the screen display.
  • the operation is stopped in this embodiment, the second character appears just above the first character in the screen display, and the computer program shown in FIG. Start moving down.
  • each game character is under separate control of a different controller.
  • the first game character responds to an input applied to the first controller 72
  • the second game character responds to an input applied to the second controller 74.
  • Two game characters compete as they pass through the playfield.
  • the distance the game character travels through the playfield depends on the skill of the player operating the controller used to control the game character. Since a skilled player is good at overcoming obstacles in the path of the character being controlled, characters controlled by a skilled player can travel farther. As described in the cooperative mode control section, in the cooperative mode, a beginner can use the effect of the skill of the first player with less skill. A player who has completed the technique can control the first character and, with that technique, make significant progress through the playfield. The second character also follows the first character and makes a great progress by imitating its movement.
  • a novice player can control the operation of the second character by pressing a button on the second controller.
  • the system then operates in a competitive mode where each character is controlled by a separate controller.
  • the second player does not operate the second controller for a prescribed period of time, for example, 10 seconds, the system returns to cooperative mode again and the second character Follows the first character again. Otherwise, if the second player continues to operate the second character control, but the second character is a specified distance behind the first character, but far behind the screen, the system will The second character catches up with the first, and the system You will return to cooperative mode again.
  • FIG. 38 there is shown a flowchart in a computer program used for controlling the movement of the second game character in the cooperative mode. Book flow
  • step 5 10 the input data of the first controller is read out with respect to the input data stored 16 seconds before 60 Z seconds.
  • step 512 it is determined whether or not the stored input data indicates that the right button has been operated. If the right button has been operated, the second split of the character moves to the right on the screen display in step 514.
  • step 516 it is determined whether or not the input data indicates that the left button has been operated. If so, in step 5 18 the character split moves to the left.
  • step 520 it is determined whether the jump button has been operated. If so, in step 52, the second character split jumps on the screen.
  • step 52 it is determined whether or not the down button has been operated. If so, in step 526 the character splats bow down. In step 528, it is determined whether there is an obstacle in the path of the second character sprite. Step 5 3 if any
  • the second split jumps to jump over the object.
  • the second character attempts to overcome the obstacles in the passage while chasing the first character, even if the first controller input is not applied for that particular purpose. Done.
  • step 53 it is determined whether there is a distance between the first and second characters. If there is a distance, the second character moves in dots toward the first character.
  • the computer program shown in Fig. 38 is called every 1 to 60 seconds by an interrupt routine. The second character typically has the opportunity to move only a few dots before the routine is called. This As a result, before the second character travels very far in an effort to catch up with the first character, it is determined whether there is any other movement of the first character that the second character should mimic, Is determined.
  • the second character split follows the first character split and mimics its movement. However, if the first character split does not move, the second character split catches up with him through the action of step 5334. As a result, the first character advances through the playfield under the control of the first controller. The second character follows the back exactly, and the first and second characters are visible on the screen display. 1st character strength ⁇ If not move, 2nd character strength ⁇ , move left or right as needed toward the first character. This routine is executed periodically when the system is in cooperative mode.
  • the first controller 72 is used to control the movement of the first character split
  • the second controller 74 is used to control the movement of the second character split. Is done.
  • Players operating the first and second controllers play against each other while the first and second characters cross the play field.
  • a match may include, for example, the fastest attempt to cross the playfield and add the highest score.
  • step 540 it is determined whether the game is set to be controlled by only one player. If so, the game automatically enters cooperative mode and in step 542 it is determined whether there is a control input applied to the second controller. If not, in step 544, check if there is no input from the second controller for more than 10 seconds. Is determined. If there is no input for more than 10 seconds, the game will remain in cooperative mode as shown in step 546.
  • step 548 it is determined in step 548 whether the second character sprite has disappeared from the screen. If it has disappeared, the second character split is returned to the on-screen view at step 550 and the game is maintained in cooperative mode. If the second character split has not disappeared from the screen at step 548, the second character split is placed under the control of the second controller at step 552 and the game returns to the competitive mode. .
  • the program in Figure 39 is executed periodically. As a result, if the second character is well behind the first character and disappears from the screen, or if the second player has not operated the second controller during the prescribed period, The game returns to cooperative mode. Conversely, if the second player operates the second controller and the second character is still visible on the screen, the game returns to match mode.
  • the flow diagram in Figure 40 shows the computer program used to return the second character splicer to view if it disappears from the screen after the second character splicer ⁇ the first sprite. Represents.
  • the program in FIG. 40 is used in match mode to ensure that both the first and second character splits remain visible on the screen display. Its purpose is to ensure that the characters controlled by the novice player are not too far behind the main character.
  • step 560 it is determined whether or not the initial flag has been set. This initial flag indicates whether the next four steps have already been performed.
  • the initial flag is part of the splice stage information for the second character splice.
  • step 562 a second character splicing power; an image pattern flying in the sky is selected.
  • step 564 the horizontal position of the second splice is chosen to match the horizontal position of the first splice.
  • controller 40 sends the first character split. Keep at the center of the screen. As a result, the second character is also positioned at the horizontal center of the screen. The first character is frozen on the screen, and all screen movements are frozen except for the movement of the second character.
  • step 566 the vertical position of the second character split is selected to be 1992 dots above the first player.
  • step 568 the initial flag is set, and in step 570, the second character slowly begins to move downward.
  • step 572 it is determined whether or not the second character has entered the game passage. If not, the cycle is repeated until the second character lands, and in step 574, the second character is displayed in a standing posture.
  • the program shown in Fig. 38 is started, and the steps shown in the program are executed.
  • the program in Figure 39 controls the switching between cooperative mode and competitive mode.
  • the present invention includes the divided drawing mode of the above operation.
  • the screen display is split up and down into two equally sized screen displays, where game characters can compete with each other.
  • Each of the two screens can display a different area of the same playfield.
  • the upper screen display displays one game character.
  • the lower screen display shows another game character.
  • the third character is controlled by one user operating one controller.
  • the second character is controlled by another user operating another controller.
  • the upper and lower screens can display different areas of the play field.
  • opponents operate separate controllers to control the movement of different characters through the playfield.
  • the two players compete by, for example, fighting their characters through the playfield, climbing over obstacles, accumulating scores, killing enemies, collecting 'magic rings', etc. .
  • the upper screen can display a play field area indicated by A
  • the lower screen can display a play field area indicated by B.
  • region A and region B overlap.
  • a split screen display is shown in which the upper screen depicts the first character in the playfield area A and the lower screen depicts the second character in the playfield area B.
  • a replacement item Exchange Object
  • the play field there is a replacement item (Exchange Object) called a teleport box.
  • Exchange Object Exchange Object
  • the positions of the two characters in the playfield and much of their status information are exchanged. In this way, a character that is delayed backwards can switch playfield positions with another character. Replacement items will therefore force the game to consider new strategies.
  • the first character on the upper screen is behind the second character on the lower screen. This is evident from the terrain in the two screen displays. The character moves forward through the playfield, moving from left to right. In the upper screen, the first character has not yet crossed the same mountain. In the lower screen, the second character has just crossed the same mountain. There is one exchange item on the upper screen. When the first character touches it, the first and second characters are reversed as shown below in connection with the computer program flow diagram of FIG. Will be.
  • step 610 it is determined whether any one of the game characters has accessed the replacement item. If so, in step 612 certain current status information for the first and second characters is exchanged. Not all status information is exchanged; for example, the information exchanged does not include information specific to each character, such as the graphic patterns that determine its appearance. For example, The number of split patterns representing a split movie is not exchanged.
  • step 612 the character splice status information is actually transferred between the status information buffer of one character in RAM 42 and the status information buffer of the other character in RAM 42. .
  • step 614 the number of masters and the number of patterns in each player are initialized, and the two first and second characters are shown in the standing posture following the exchange.
  • step 616 scroll pattern information is transferred between the upper screen scroll buffer and the lower screen scroll buffer.
  • step 618 the set number of operations is exchanged between the upper screen scroll buffer and the lower screen scroll buffer.
  • the operation set number represents the screen actually stored in the RAM 42 at any given time. In this embodiment, it is recalled that one play field has 60 screens horizontally and 8 screens vertically as shown in FIG. Each play field has the number of areas identified by the number of operation settings.
  • the playfield area specified by a single action set number is larger than the portion of the playfield that can be displayed on a single split screen or full screen at any given moment.
  • only one screen is displayed at a time, but a plurality of operation setting areas are stored in the RAM 42 at any given time.
  • This additional play field display information is stored in the RAM 42 so as to accommodate a high-speed character movement or direction change. For example, if the character moves to a new playfield that was not previously displayed, the new playfield area display information will be readily available on the RAM42. There is no need to transfer new playfield display information from ROM 58 to RAM 42. Therefore, there is no noticeable delay or discontinuity as the character moves to the new playfield area.
  • step 620 priority information is exchanged between the characters.
  • the flags are adjusted for certain events. More specifically, there are events such as character passing after an A / B collision switch that causes a change in character collision information. There are also events, such as a character entering a certain area of the play field, which causes the character to have a special appearance.
  • events such as character passing after an A / B collision switch that causes a change in character collision information.
  • events such as a character entering a certain area of the play field, which causes the character to have a special appearance.
  • one of the screens is known as 'casino night'.
  • the first character is on the screen of the night of Gino
  • the character takes the form of a pinball machine during the night of Gino, so the character has a pinball shape.
  • the pattern information used to create the pinball image is used to depict the character.
  • the flag set in step 62 is a flag for holding the track of the special event as described above. It is understood by those of ordinary skill in the art that there may be other special event flags to be set depending on the
  • step 62 a mode known as Valya and Invincibility is set for characters.
  • a routine that causes the character to be displayed using a certain graphic that draws the character as invincible is called. .
  • the character cannot be easily 'killed'.
  • step 62 it is determined whether the first character is turning. If so, the collision pattern of the first character is reduced in step 628 and in step 630 it is selected whether the second character is turning. If so, in step 632 the second character's crash size is reduced.
  • one event is a moving platform form.
  • step 638 it is determined whether the second character is riding on an event. If so, step 640 sets the second character's ride flag.
  • step 642 a flag is set to deactivate the TV screen display, during which the scroll fields are exchanged.
  • step 64 a setting operation stop flag is set for both characters, and both characters are paused.
  • steps 648 and 650 the count is counted down one by one, and at step 652, when the count is completed and the scroll screen is updated, the TV screen display is turned on again. Becomes The TV screen display is temporarily turned off for two purposes: to accommodate the exchange of information, and to give the human player time to notice that an exchange has just occurred.
  • step 64 the action flags for the two characters are set again.
  • Figure 44 illustrates the teleport box.
  • this teleport box is a replacement item that can be seen on the screen.
  • Character power 'If you jump on it and touch this box, the box is' broken'. Before the character touches it, the box will look like the force shown in Figure 44; ', and after the character touches it and' breaks', the box will look like Figure 45.
  • the box floats upward until it reaches a certain height, at which point the exchange described above occurs, and the game player knows that the exchange is about to occur. I know.
  • a shuttle loop could define a path that is twisted more or less than 360 degrees.
  • the present invention is limited only by the appended claims.

Description

【発明の名称】 表示制御方法 【技術分野】
本発明は、 一般的には、 ビデオゲームに関するもので、 より詳細には、 プレイ フィールドをゲームキャラクタに対して相対的にスクロールさせることによって、 プレイフィールドにおけるキャラクタの挙動を表示するビデオゲームに係る。
【背景技術】
ビデオゲームは、 周知の通り、 ゲームキャラクタすなわちスプライ ト力;'、 プレ —ャの操作にしたがってスクロール画面上の決められた通路を動き回るものであ る。 ここで、 ゲームキャラクタは、 通常人間的外見を有するが、 他の外見 (例え ば、 動物 ·怪物 ·乗り物♦幾何学図形 ·記号など) を有するものを含む。 また、 スプライ トは、 グラフィ ック画面に表すための画像ブロックで、 通常矩形の領域 である。 スプライ 卜のサイズは自由で、 同一ゲーム中に異なったサイズのスプラ ィ 卜が登場することもある。 スプライ トは、 高速な手順 (例えば、 メモリのプロ ック転送) によって表示できるので、 ゲームの高速化に貢献する。
プレーヤは、 キャラクタの動きを制御する 「ジョイスティ ック J 等を使う制御 卓を含む入力装置を操作する。 入力装置を使ってプレーヤがキャラクタを右に動 かす命令を出すと、 プレイフィールドが左にスクロールし、 そのためキャラクタ が画面に対して右に動いた印象を与える。 反対に、 プレーヤがキャラクタを左に 動かす命令を出すと、 画面が右に動いて、 キャラクタが左に動いた印象を与える。 この様な画面のスクロールが行われる間、 画面上でのキャラクタが動き回る印象 を受けるが、 キャラクタの画像は通常表示画面の中央近くに固定されている。 このプレイフィールドは、 一般に、 表示画面よりはるかに広いので、 プレーヤ が表示画面で同時に見られるのは、 常にプレイフィールドの一部のみである。 プ レーャのキャラクタは、 プレイフィ一ルド内を自在に歩き回ってゲームを行う。 このようなゲームは、 典型的には、 ロールプレイングゲームと呼ばれる。 熱心な 常習的プレーヤは、 しばしばプレーフィールド全体の地図を紙の上に作成する。 典型的なビデオゲームでは、 プレーヤは、 入力装置を使ってキャラクタに様々 な動き、 即ちジャ ンプ、 うずく まりあるいは動きを早めたり、 遅く したりする動 きを指令することができる。 ゲームキャラクタは、 様々な動きをするときに見か け上の形を変えることが多い。 例えば、 キャラクタがゆっく りと動く ときは、 足、 腕及び身体全体は完全に視認できる。 これに反して、 動きが早い時は、 画面が高 速でスクロールするのに対して、 キャラクタの像の頭を除く他の大部分はぼやけ て見える。 さらに、 キャラクタがうずく まったときは、 ある決まったポーズをと り、 ジャンプしたときはそれに応じたポーズをする。 さらにまた、 転んだり、 キ ックしたり、 空中を 「飛行」 する等、 キャラクタが一連の特殊な動きをすること もある。 この様なビデオゲームの実現に関する試みの一つは、 様々な映像と障害物のあ るプレイフィールドを作りだすことである。 障害物は、 例えば、 登るべき山、 飛 び越えなければならない谷あるいは打ち勝たなければならない敵である。 これら すべての活動の間、 キャラクタやプレイフィールドの形態や動きは、 円滑かつ素 早く処理されねばならない。 さもないと、 プレーヤが飽きたり、 高速なァクショ ンを盛り込んだビデオゲームの興奮がそこなわれるからである。
したがって、 ゲームキャラクタやプレイフィ一ルドの動き及び形状を制御する ため、 一定の表示制御方法が使われることが多い。 この様な技術の中には、 画面 上をキャラクタが動き回る通路を定義する方法がある。 キャラクタはプレーヤの 命令にしたがつてこの通路に沿って移動する。 例えば、 通路が右上がりで、 プレ ーャがキャラク夕を右に移動させようとすると、 画面が左にスクロールするに連 れてキャラクタは右に進んで、 坂を登るようになつている。 次にプレーヤがキヤ ラクタを左に戻す命令を出すと、 画面は右にスクロールし、 キャラクタは左に坂 を下る様子が表示される。
通路に沿って移動するキヤラク夕の像は、 コンピュ一タプログラムの制御によ つて生成される。 キャラクタの動きはそのプログラムによって制限され、 キャラ クタが左右に動いても、 常に通路から離れないようになつている。 例えば、 キヤ ラクタがジャンプしても、 すぐ元の通路に戻る。 その通路が画面上の崖の様なも ので中断していると、 キャラク夕は崖の縁を通り過ぎて谷底の通路に落下する力、、 又は、 崖縁の奈落を飛び越えて向こう岸の通路に着地することになる。 プレーヤ はキャラク夕の動きを制御するが、 プログラムは通常キャラクタがその通路から 外れないようにしている。
—般的に、 プレイフィールド上の通路は、 キャラクタの動きを制御する方法と して受け入れられたものではあったが、 問題がなかった訳ではない。 例えば、 キ ャラクタが通路を踏み外さないようにする最も一般的な方法は衝突プロックを使 うことであった。 衝突ブロックは、 キャラクタが侵入可能な領域 (例えば地上) と、 キャラクタが侵入不可能な領域 (例えば地中) を表す所定のデータブロック で、 キャラクタが侵入可能な領域と不可能な領域の境界線を移動すれば、 キャラ クタは地表を移動することになる。 同様に、 キャラクタの水平方向の両側に侵入 不可能な領域による 「壁」 を形成すれば、 キャラクタは通路の左右に外れること はできない。
すなわち、 キャラクタがプレーヤの命令にしたがって動く時、 コンピュータプ ログラムは記憶された衝突プロックを参照して命令に合った正確な通路を決定す る。 プレイフィールドは特にグラフィ ックブロックに分割されている。 キャラク 夕が個々のグラフイ ツク通路プロックを通るとき、 通路コントロールプログラム は、 そのようなグラフィ ック通路プロックに該当する個々の衝突プロックを参照 する。 衝突ブロックは、 例えばグラフィ ック通路ブロック内の通路が平坦か、 傾 斜しているかあるいは崖から落ちるかどうかを決定するのに用いられる。
この様な先行技術にかかわる問題は、 キャラクタが螺旋状、 上下が逆転あるい は斜めに傾斜した通路 (本明細書において 「傾斜路」 という) でも進めることが 望ましいことである。 代表的な先行の通路プログラムは、 キャラクタがまるで重 力の作用によるかのように通路にしっかりと植え付けられたようにして動かすた め、 通常ではそのような傾斜あるいは上下が逆さまになった通路からはキャラク 夕は落下してしまう。
従って、 前後に傾斜したり、 左右に傾斜したり、 上下が逆転した、 通路セグメ ントを表示する、 グラフィ ック技術を開発する必要があった。 本発明はこの要求 に応えるものである。 また、 ビデオゲームに関わる他の試みの一つは、 対戦モー ドにおいて二人のビ デォゲームプレーヤが独立して画面上のゲームキャラクタを操作することである。 例えば、 プレーヤは、 画面上のキャラクタを操作して障害物を避けたり、 相手を 倒し、 あるいは 「魔法のリ ング」 を集めることによって最高点を取ることを競い 合う。 対戦ゲームの問題の一つは、 二つのキャラクタが画面上で動き回るうちに
—人のプレーヤが制御するキャラクタ力 <、 別のプレーヤが制御するキャラクタを 大きく引き離してしまうことである。 ゲームをより刺激的かつ挑戦的なものする ためには、 2つのキャラク夕をより互角に近づけることが必要である。
したがって、 あるキャラクタが別のキャラクタをはるかに引き離したとき、 両 者の間のリー ドの差を逆転又は短縮する方法を開発する必要があった。 本発明は この問題を解決するものである。 また、 前記のような従来技術に係わる問題は、 グラフィ ック通路ブロックの同 じ領域において 2つの異なる通路を定義できることが望ましいことである。 残念 なことに、 上記のような方法では、 通常衝突ブロックは 1つの通路しか定義せず、 各グラフィ ック通路プロックは 1つの衝突プロックにしか対応しない。 従って、 従来は、 通路を交差させるなど、 あるグラフィ ック通路ブロックの同じ領域で複 数の通路を使うことは困難であつた。
このため、 あるグラフィ ック通路ブロックの同じ領域で複数の通路を使うこと ができる改良技術が必要であった。 本発明はこれらの要求を满たすものである。 また、 この様なビデオゲームに係わる試みの一つは、 別々のキャラクタを操作 する二人のプレーヤが互いにプレイフィールド上を動くゲームキャラクタを競争 させることができる競争モー ドを提供することである。 これまでにも、 プレイフ ィールド上を動く二つのゲームキヤラク夕が競い台う様々な先行のテレビゲーム が作られている。 そのような競争ゲームにおける問題の一つは、 プレイフィール ド上で片方のキャラク夕が相手をはるかに抜き去り、 両方のキャラクタを同じ画 面に表示するのが困難になることであった。 さらに別の問題は、 分割画面におい ては、 プレイフィールドを構成する二つの画面のそれぞれのグラフィ ックのサイ ズが画面の分割によって小さくなることである。
従って、 分割画面を使うビデオゲーム用の方法を開発する必要があった。 本発 明はこの要求を満たすものである。 また、 ビデオゲームの実施に係わる試みの一つは、 未熟なプレーヤが技を磨き、 上手なプレーヤとゲームを楽しめるようにすることである。 この目的を達成する 上での問題は、 画面上のゲームキャラクタの進行が、 キャラクタの動きを操作す るプレーヤの技に掛かっていることである。 習熟したプレーヤが操作するゲーム キャラクタは、 未熟なプレーヤが操作するゲームキャラクタよりも遠くに、 早く 動き回ることが多い。 そのため、 習熟したプレーヤが操作するゲームキャラクタ が画面上の別のキャラクタよりもはるかに遠く まで進んでしまい、 習熟度の違う プレーヤの 2つのゲームキャラクタを同じ画面に表示することができなくなるこ とである。
【発明の開示】
まず、 本発明は、 ディ スプレイ画面上の通路をビデオゲームキャラクタが通る ときに、 キャラクタの外見を制御する方法を含む。 この方法は特に、 グラフイ ツ クコントローラ、 デジタルメモリ及びディスプレイ画面を含むビデオゲームシス テムに対して効果的である。 傾斜路は、 画面上に表示される部分 (セグメ ン ト) に区分されている。 ビデオゲームキャラクタは、 この傾斜路のある少なく とも 1 箇所では直立して表示され、 また別の少なく とも 1箇所にさしかかったときには 倒立して表示される。 デジタルメモリには多数のスプライ 卜のパターンが記憶さ れている。 それぞれのパターンは、 キャラクタが傾斜路を通るときのそれぞれの 位置におけるキャラクタの外見に該当する。 傾斜路の、 キャラクタが居る位置は、 キャラクタがそこを通る間追跡される。 キャラクタが通路を通る際、 傾斜路の各 位置に応じたキャラク夕を描くために、 それぞれ異なったスプライ トパターンが 用いられる。
かく してキャラクタは、 例えば急角度で傾斜する通路、 横にねじれた、 果ては 上下が逆転した通路すらも、 進むことができる。 通路がねじれたり、 回転しても キャラクタが落下することはなく、 キャラク夕の像はその通路を進むにつれて変 化する。 例えば、 通路が逆さまになると、 キャラクタも倒立する。 通路が傾斜し た場合は、 あたかもキャラクタが画面と平行な通路を通っているように、 キャラ クタの頭頂部が見える場合もあり得る。
また、 本発明は、 複数のプレーヤによる対戦ビデオゲームを制御する方法を提 供するためのもので、 ここでいうビデオゲームは、 ビデオ表示画面、 グラフイ ツ クスコントローラ、 デジタルメモリ及び少なく とも 1台以上の入力装置を含むシ ステムである。 本実施例においては、 分割画面表示を使用し、 上の画面はプレイ フィールドの第一領域を表示し、 下の画面ではプレイフィールドの第二領域を表 示する。 第一のキャラクタは上の画面に表示され、 第二のキャラクタは下の画面 に表示される。 上の画面のプレイフィールドの第一領域は、 画面上の第一キャラ ク夕の進行につれてスクロールし、 下の画面のプレイフィールドの第二領域は第 二キャラクタの進行を示しながらスクロールする。 入替えアイテムは、 上下画面 の少なく とも一つに表示される。 入替えアイテムが作動すると、 その結果として、 上下の画面の各プレイフィールドの表示が入れ替わり、 入替え後には、 上の画面 がプレイフィールド第二領域にいる第一キャラクタを表示し、 下の画面はプレイ フィールド第一領域にいる第二キャラクタを表示する。
このように入替えアイテムを作動させることにより、 第一、 第二キャラクタの 位置が入れ換えられる。 そのため、 相手をはるかに引き離して前進したキャラク タは、 今では相手よりはるかに後ろにつく ことになる。 したがって、 この入替え アイテムは、 ビデオゲームの遊技に新しい戦術的要素を追加するものである。 また、 本発明は、 一つの態様において、 本発明は、 ビデオ表示画面、 ユーザ一 が操作するコントローラ及びデジタルメモリを含むシステムを使って画面上で動 き回るビデオゲームキャラクタを表示する方法を含む。 プレイフィ ールドは、 次 々にスクロールされる一連の表示画面である。 またビデオゲームキャラクタは、 プレイフィ ールド上の通路に沿って動作する。 プレイフィールド上で動くゲーム キャラクタは、 キャラクタが置かれたプレイフィールドをスクロールする事によ つて表示される。
各々の通路セグメ ントを定義するのに使う複数の衝突プロックはデジタルメモ リに記憶される。 プレイフィ ール ドは、 その通路を構成する複数のグラフィ ック 通路に分割される。 記憶されたキャラクタの衝突のタイプは、 特定のキャラクタ が第一キャラクタ衝突タイプか第二キヤラクタ衝突タイプのどちらかであると見 なされる。 ここでは個々のグラフィ ック通路ブロックから個々の衝突ブロックへ の参照が行われる。 このうち少なく とも一つの参照は、 特定のグラフィ ック通路 プロックの中で動き回るキャラクタのキャラクタ衝突タイプに即して行われる。 ユーザ一がグラフィ ックコン トローラに入力したものに対するプレイフィ一ルド におけるキャラクタの動きはディ ジタル画面に表示される。 表示されたキャラク 夕の像は、 通路を構成する個々のグラフィ ック通路プロックを参照した個々の衝 突ブロックの通路セグメ ントによって定義される通路を迪る。 記憶されたキャラ クタ衝突タイプ情報は、 キャラクタが既定の位置を通過すると変化し、 その変化 の後では、 記憶されたキャラクタ衝突タイプ情報は変化の前のキャラクタ衝突夕 イブとは別のものとなる。
従って、 例えばそのキャラクタは、 通路であって、 その通路自体と交差する通 路を迪ることが可能になる。 キャラクタが初めて交差部分に近づく と、 一つの衝 突情報を記億し、 交差部分の一方の通路を通り、 当該部分の他方の通路と衝突す ることはない。 また、 キャラクタがその交差部分に 2度目に近付く と、 もう一つ の街突情報を記憶し、 1度目に通った通路部分に衝突することなく、 交差部分の 他方の通路を通る。
また、 本発明では、 ビデオ表示画面を使い、 デジタルメモリを有するグラフィ ックコントロ一ラを含むビデオゲームシステムで使われるビデオゲームにおいて、 ゲームキャラクタの表示を制御する方法を提供する。 ゲームキャラクタの動きは、 二人のユーザが操作する入力装置で操作される。 第一のゲームキャラクタは、 第 —のユーザの入力装置で操作し、 第二のゲ一ムキャラクタは第二のユーザの入力 装置で操作される。 このビデオゲームは、 一連のビデオ画面上に表示されるプレ ィフィールド上で動き回るゲームキャラクタを含む。
分割画面表示を用意する。 第一のプレイフィールドは表示画面の上方に表示さ れ、 第二のプレイフィールドは表示画面の下方に表示される。 最初と第二のプレ ィフィールドの表示にはィンターレースビデオ画面レンダリ ング技術が用いられ る。 ユーザ入力装置は、 画面上の第一と第二のキャラクタの動きをコ ン トロール するゲームキャラク夕動作コマン ドを出力する。 第一のキャラク夕の動きは第一 のプレイフィールドに表示され、 第二のキャラク夕は第二のプレイフィールドに 表示される。
かく して、 各プレーヤは明確に仕切られた分割画面上でゲームキャラクタの動 きをそれぞれ独立して操作することが可能となる。 第一のプレーヤは、 第一のュ 一ザ入力装置を用いて第一のプレイフィールド画面上の第一のゲームキャラク夕 の動きを操作し、 第二のプレーヤは第二のユーザ入力装置を用いて第二のプレイ フィールド画面上の第二のキャラク夕の動きを操作することができる。
また、 本発明では、 ビデオゲーム表示画面、 デジタルメモリ、 第一ユーザ入力 装置及び第二ユーザ入力装置を含むシステムで用いられるビデオゲームにおいて 二つのゲームキャラクタの動きを制御する方法を提供することである。 第一キヤ ラクタは第一入力装置に応答して動き、 次のキャラクタは第二入力装置に応答し て動く。 このビデオゲームでは、 一連のビデオ画面像として表示されるプレイフ ィールドを動き回る二つのゲームキャラクタを含む一連のゲームキャラク夕の動 きのコマンドは第一プレーヤの入力装置によって与えられる。 プレイフィールド 上の第一キャラク夕の一連の動きは、 一連のコマン ドに応答して画面上に表示さ れる。 この一連のコマン ドは一時的にメモリに記憶される。 画面上の第二のキヤ ラクタの動きも、 同様に一連のコマン ドに応答して表示される。
この様にして、 第二のキャラクタは第一キャラクタの動きを追って、 それに倣 つて表示される。 かく して第二キャラクタは第一キャラクタの動きと歩調を合わ せて進行できる。
本発明の他の状態において、 一人のユーザは第二キャラクタを周期的に操作し て、 2つのキャラク夕が画面を動き回るときに第二キャラクタを第一キャラク夕 と競争させることができる。 第二キャラクタが第一キャラクタに対して極端に遅 れた場合あるいは第二キャラクタが所定時間制御入力がなかった場合は、 ゲーム は第二キャラク夕が第一キャラクタを追い、 それに倣うモー ドに戻る。
以上の内容や、 この発明の他の目的や利点は、 この種の技術の当業者であれば、 以下の技術内容の詳細な説明や添付図面に基づいて、 明確に理解できると思われ る,
【図面の簡単な説明】
図 1は、 ビデオディ スプレイと優先順位コン トローラのブロック図、 及び、 本 発明によるビデオ画像の生成に用いられるスクロール画面の概念図 ;
図 2は、 6 0スク リーン幅で、 8スクリーン分の高さのプレイフィールド全体 の概念図;
図 3は、 図 2のプレイフィ ール ドの中のある 1つの (空白) 画面 ; 図 4は、 図 3の画面の中の 8 ドッ ト X 8 ドッ トのグラフィ ックセル ; 図 5 Aは、 図 4のグラフイ ツクセルを表示するのに用いられるカラ一パターン を表わし ;
図 5 Bは、 図 5 Aのカラ一パターンの 2 ドッ トを表示するための 8ビッ 卜のバ ィ トのカラ一情報を表わし ;
図 6は、 図 4のグラフィ ックセルを図 5 Aのカラ一パターンと対照するパター ン番号表を示し ;
図 7は、 本発明によるグラフィ ックコントローラのブロック図 ;
図 8は、 図 6のパターン番号表に記憶したあるパターン番号を示し : 図 9は、 図 6のカラ一パターン番号表を使ってカラーパターン情報にアクセス するのに用いるステップの流れ図;
図 1 0は、 図 7のコントローラのコントロール R A Mに記憶できるスプライ ト の表の一例 :
図 1 1は、 図 7のコン トローラの V R A Mに記憶されたスプライ 卜の属性表の —例 ;
図 1 2は、 図 7のコン トローラの T Vィンタ一フヱ一ス回路の優先エンコーダ によって実施される優先順位をコー ド化する規則を示す表 ;
図 1 3は、 図 8のパターン番号の V Fと h f ビッ 卜の役割を示す一連のカラ一 パターンを表し ;
図 1 4は、 図 7のグラフィ ックコン 卜ローラが用いる、 優先順位に基づいてス ブライ トをリ ンクさせるデータリ ンク表の一例を示し ; 図 1 5は、 水平及び垂直方向の様々なサイズのスプライ トを作り出すために様 々なパターンを記憶できる、 一連のパターンジヱネレータデータフ ォーマツ トを 示し ;
図 1 6 A— Dは、 本発明によるシャ トルループを示し ; 1 6 Aはキャラ クタの 方向を示し : 1 6 Bはキャラク夕の相対位置 : また ] 6 Dはループの中心から相 対位置までの距離を示し :
図 1 7は、 キャラクタが図 1 6 A— Dのループを通るときに画面に表示される キャラクタの像のパターンの一群を示し ;
図 1 8 A— Bは、 図 1 6 A— Dのループのキヤラク夕の動きの表示を制御する のに用いられるコンピュータプログラムの流れ図を示し ;
図 1 9 A— Bは、 キャラク夕が図 1 6 A一 Dループを通るときのキャラク ターンを選択し、 キャラクタの相対位置を決定するのに用いられる角度の表と相 対位置の表 ;
図 2 0 A— Cは、 本発明による通路を構成するオーバラップループ通路の図及 びグラフィ ック通路ブロック ;
図 2 1は、 図 2 0 A— Cのグラフイ ツク通路プロックの通路セグメ ン 卜を定義 するのに用いる一群のグラフィ ックブロックの図を示し ;
図 2 2は、 グラフィ ックブロックと衝突プロックの対照表 ;
図 2 3は、 衝突プロックによって定義される通路セグメ ントを探すプロセスを 図解するのに用いられる図 2 1の一群の衝突プロックの 1つを拡大したものを示 し ; また
図 2 4は、 キャラクタがプレイフィ ール ドの規定の領域を通るときに、 ゲーム キャラク夕の衝突タイプを変えるのに用いられるプロセスの流れ図 ;
図 2 5 A— Bは、 ある先行技術による単一画面グラフィ ックで、 プレイフィ一 ノレドグラフィ ックとキャラクタグラフィ ックを含むもの、 及び、 ある先行技術に よる分割画面グラフィ ックで、 プレイフィ一ルドグラフィ ックの一部が分割画面 の映像の中では失われているものを示し ;
図 2 6 A— Bは、 別の先行技術による単一画面グラフィ ックで、 同一画面の 2 つのキャラクタが互いに矢印の方向に離れて行く ものの連続した姿を示し ; 図 2 7 A — Bは、 本発明による単独画面グラフイ ツクと分割画面グラフイ ツ ク を示し ;
図 2 8は、 インタレースフレームを示し ;
図 2 9は、 偶数のスキヤ ンフ レームを示し ;
図 3 0は、 奇数のスキヤ ンフ レームを示し ;
図 3 1 A — Dは、 本発明による分割画面の映像の描写における 4つのステージ (段階) を示し ;
図 3 2は、 図 3 1 A— Dの 4ステージに該当するタイ ミ ング図を示し ; 図 3 3 A— Bは、 インタレースモー ドにおいて分割画面表示の描写中にデータ の移行を説明するコンピュータプログラムの流れ図 ;
図 3 4は、 分割画面表示の描写中にグラフィ ック情報の説明をコン トロールす るのに用いられるコンピュータプログラムを示し ;
図 3 5は、 インタレースモー ドで用いられるグラフィ ックパターンを作り出す のに用いられる単一のセルを示し ;
図 3 6は、 ィンタレースモー ドにおいてグラフィ ックパターンを作り出すのに 用いられる単一のセルのもう 1つの例を示し ;
図 3 7 A— Eは、 第 1、 第 2のプレーヤ (キャラクタ) がプレイフィールドを 通るときに現れる一連の画面表示を示すことによって協調モー ドの働きを示し ; 図 3 8は、 協調モー ドにおける第 2のゲームキャラクタの動きを制御するのに 用いられるコンピュー夕プログラムの働きを説明する流れ図を示し ;
図 3 9は、 第 2のゲームキャラクタが協調モー ド又は対戦モー ドのどちらを使 うべきかを決定するために用いられるコンピュータプログラムの流れ図を示し ; 図 4 0は、 第 2のキャラクタが第 1のキャラクタからはるかに遅れ、 表示画面 から見えなくなった後で、 第 2のキャラクタを画面に戻すのに用いられるコンビ ユータプログラムの流れ図を示し ;
図 4 1は、 本発明による分割画面表示で、 プレイフィ ール ドの領域 Aが画面の —番上に、 また領域 Bが一番下に表示され、 第 1のプレーヤ (キャラクタ) が画 面の一番上に、 又第 2のプレーヤ (キャラクタ) が画面の一番下に示されるもの を示し :
図 4 2は、 図 4 1の上と下のプレイフィールド領域が人れ替わった分割画面表 示 ¾:不し ;
図 4 3 A— Bは、 画面表示が図 4 1の画面表示から図 4 2の画面表示に変わる ときの情報の交換を制御するのに用いられるコンピュー夕プログラムの流れ図を 示し ;
図 4 4は、 本発明による、 動作の前の入替えアイテム (オブジェク ト) を示し ; そして、
図 4 5は、 動作の後の入替えアイテムを示す。
【発明を実施するための最良の形態】
本発明は、 ビデオゲームに用いられる新規の装置と方法に関するものである。 以下の説明は、 当業者が本発明を製作、 使用できるようにするために提示するも のであり、 また特定の適用とその必要条件の文脈で作成されたものである。 当業 者にとっては、 この望ましい実施例に様々な修正を行うことができ、 ここに定義 されている本発明の原理は、 本発明の精神と範囲から逸脱せずにその他の実施態 様及び応用に適用できる。 従って、 本発明はここに示す実施例に限定することを 意図するものでなく、 ここに開示する原理と特徴から逸脱することなく広い範囲 に適用できるものである。
[プレイフィールドと表示データ]
本発明のこの実施例においては、 T Vディスプレイ画面にグラフィ ック画像を 映し出すためにビデオディスプレイジヱネレー夕が使われる。 画像を映し出すの に使われるグラフィ ック情報は、 図 1 に示す一連の画面で、 ある画面の後ろに別 の画面が隠されるものと考えることができる。 これらの画面は、 メモリの所定領 域上にデータによって構成される平面である。 最初の画面はスプライ ト画面であ る。 次の 2つの画面は、 スクロール画面 Aとスクロール画面 Bである。 T V画面 に映し出される実際の映像は、 それぞれが別々の色で示され、 それらのドッ トが 映像を形成するような一連のドッ 卜の列で構成される。 それぞれの ドッ 卜がどの 様に表示されるかを決めるグラフィ ック情報は 3つの画面から提供される。 優先 順位コントロ一ラカ《、 個々の ドッ トに対してスプライ ト画面、 スクロール画面 A 又はスクロール画面 Bのどれを使って表示を行うかを決定する。 3つの画面のグ ラフィ ック情報は、 優先順位が与えられており、 一番優先順位の高いドッ トが表 示される。
スクロール Aは、 ビデオゲームが行われるプレイフィールドである。 プレイフ ィールドはゲーム装置内の仮想空間で、 例えば、 国の領土、 迷宮、 島、 城の中な どを表す。 スクロール Bは、 スクロール Aの背景である。 ビデオ表示は、 ある瞬 間にはプレイフィールド全体のごく一部だけを表示する。 プレイフィールド全体 は、 4 8 0の画面から成る。 ビデオゲームは、 プレイフィールドの上でビデオゲ ームのキャラクタが動き回ることを含む。 図 2の図解は水平方向に 6 0画面、 垂 直方向に 8画面を持つプレイフィールドを示す。 本発明のシステムは、 単独画面 モー ド又は分割画面モー ドのいずれかで操作できる。 単独画面の操作では、 単独 のプレイフィールドのみが表示可能である。 この場合の表示画面は、 ビデオゲー ムのキャラクタが現在通っているプレイフィールドの部分に該当する。 分割画面 モー ドでは、 2つの画面が同時に表示され、 1つは第 1のビデオゲームキャラク 夕用、 次は第 2のキャラクタ用である。 それぞれのキャラクタに対し、 表示画面 はその時そのキャラク夕が動いているプレイフィールドに該当する。
ディスプレイ上に現われるプレイフィールドの画像は、 スクロール A、 B用に 記憶されたグラフィ ック情報によって形成される。 スプライ トと称する像も画面 に現われる。 スプライ トは、 プレイフィールドの上を動き回ることができる対象 である。 例えば、 ゲームキャラクタもスプライ 卜である。 スプライ 卜のグラフィ ック情報はスプライ ト画面に記憶される。
ノンインタレースモー ドにおいては、 各画面は水平に 3 2 0 ドッ ト、 垂直に 2
2 4 ドッ 卜で構成される。 図 3はそのような画面の例を示す。 この画面は、 例え ば図 2に示すプレイフィールド上の四角 Qで示す位置にある。 四角 Qは、 プレイ フィ一ルドの左上隅のプレイフィールドべ一スア ドレスから、 水平及び垂直の所 定の相対位置 (オフセッ ト) に位置する。 プレイフィ一ルド全体はグラフィ ックブロックに分割される。 各グラフィ ック プロックは、 グラフイ ツクセルに分割される。 各グラフィ ックセルは、 画素に相 当する ドッ 卜に分割される。 各グラフィ ックセルは、 画面の 8 ドッ 卜 X 8 ドッ ト の領域を表わす。 この実施例においては、 各画面に水平に 4 0のグラフィ ックセ ルが、 垂直に 2 8のグラフィ ックセルがある。
典型的なプレイフィールドのグラフィ ックは、 最初、 画家によって創作される ことは理解に難くない。 その後、 グラフィ ックは 「デジタル化」 される。 すなわ ちグラフィ ックスはグラフィ ックセルに分割される。 グラフィ ックセルは、 記憶 されたカラーパターンと照台される力《、 このカラ一パターンは、 グラフィ ックお ルを色付けする色情報を含む。 このように、 記憶されたカラーパターン情報は別 のグラフィ ックセルに再利用できる。
例えば、 プレイフィールドのスクロール A部分の特定の領域は緑の草を代表す ることができる。 緑の草を表わす各グラフィ ックセルは、 同じ記憶パターン情報 を使うことができる。 プレイフィールドの緑の草を表わす各グラフィ ックセルに 対して別に記憶した緑の草のグラフィ ックを使う代わりに、 緑の草のパターンを
1つ記憶して、 個々のグラフィ ックセルがその記憶されたパターンを使って草の 画像を作り出す。
図 4の図解は、 8 ドッ ト X 8 ドッ トのグラフィ ックセルの例を示す。 この表示 像の各セルに対して、 セル中のドッ トをスクロール A画面、 スクロール B画面又 はスプライ ト画面用のどれに記憶したカラーパターンを使って描写するかの決定 がなされる。 上述のように、 同じ記憶パターン情報を多数のグラフィ ックセルに 使うことができる。 下記に説明するグラフィ ックコントローラの機能は、 この決 定を行うものである。
カラーパターン情報は、 スプライ ト画面、 スクロール A及びスクロール B画面 に対して記憶させることができる。 各パターンは、 グラフィ ックセル全体に対す る ドッ トによる色描写パターンを意味する。 例えば、 図 5 Aは、 a 1— h 8の 6 4 ドッ 卜に対する色情報を持つパターンを示す。 図 5 Bに示すように、 各ドッ ト に対して 4 ビッ トの色情報が使われる。 色情報は、 8ビッ 卜のバイ ト 3 2個に記 憶され、 具体的には、 各バイ 卜がある ドッ トに対する 4 ビッ トと他のドッ トに対 する 4ビッ トを記憶する。 表示画面 Qの各グラフィ ックセルに対して、 スプライ ト画面、 スクロール A画面又はスクロール B画面のどれに記憶したカラーパター ンを使うかの決定がなされる。 次に、 このように選択されたパターンのカラーデ 一夕を使ってそのセルのドッ トが点灯される。
記憶されたスクロール Aとスクロール Bのグラフィ ックパターンを探すのに使 われる一般的な方法は、 図 6に示す通りである。 スクロール Aのセルに対するパ ターン番号表が維持され、 スクロール Bに対する別の表が維持される。 スクロー ル A表に対しては、 画面の各セルに対して 1つのパターン番号が記憶される。 各 パターン番号は、 スクロールア ドレス表への入力の見出しと一緒に記憶され、 こ のァ ドレス表は、 パターン番号に対応する記憶されたグラフィ ックパターンにァ クセスするのに使われるサブルーチンを指示する。 この様にして、 スクロール A の各グラフイ ツクセルに対するグラフィ ックパターンが探される。 スクロール B 画面のグラフィ ックセルに対して使われるグラフィ ックパターンも同じ方法で探 すことができる。
スクロール Aのグラフィ ックセルとスクロール Bのグラフィ ックセルに対する カラーパターンを探す方法は、 スプライ ト画面に対するカラーパターンを探すス テツプの検討と共に以下に説明する。
[グラフィ ックスコン トローラ]
図 7には、 本発明に基づいて、 グラフィ ックスコントローラ 40のブロック図 が表示されている。 コントローラ 40には、 RAM42、 ビデオ RAM ( V R A M) 43、 マイクロプロセッサ 44、 プロセッサインタフヱース 45、 制御ロジ ック 46、 制御 RAM48、 水平軸カウンタ制御部 50、 垂直軸カウンタ制御部 52が内蔵されている。 さらに、 コントローラ 40には、 割り込み制御部 57、 直接メモリーアクセス (DMA) 制御部 59、 ラインバッファ 60、 レジスタ 6 1および入出力ィン夕フヱース 64が内蔵されている。 TVィンタフエース回路 54は、 TVシステム 56に RGBアナ口グ信号を供給する。
RAM42は、 カー ト リ ツジ式の R OM 58からグラフィ ックス情報を受信す る。 本発明に含まれていない力一 トリ ッジ 63については、 1990年 4月 1 7 日付け申請、 米国特許申請番号 07/51 0, 07 ϋで公開されている。 この力 ー トリ ッジ 63は、 マツバラ氏によって発明されたものである。 ここに引用する ことにより、 前記申請の前明細を本文にも適用する。
第 1及び第 2外部コントロ一ラ 72と 74は、 入出力ィ ンタフヱ一ス 64を介 してコントローラ 40に接続されている。 コン トローラ 72と 74にはそれぞれ、 ゲームキャラクタの動きを制御するためのボタンが装備されている。
第 1コン トローラの 72は、 第一のゲームキャラクタ (スプライ 卜) の動きを 制御する。 第 2コントローラの 74は、 第二のゲームキャラクタ (スプライ ト) の動きを制御する。 S/Pボタンは、 ゲームの開始ノ停止を制御する。 Α、 Β、 Cの各ボタンはそれぞれ、 キャラクタアタックゃスぺシャシルパワーの対決など の特殊なゲーム機能に使用する。 L、 R、 U p、 D nのラベルの付いたボタンは、 ゲームキャラクタを左右上下に移動させるときに使用する。
ビデオ RAM45は、 動作時には、 図 5 Aに示されているパターンと類似した、 スプライ ト、 画面及びスクロール Aとスクロール Bの両画面に関するグラフィ ッ クスパターンを記憶する。 TV表示画面を 1ラインずつ走査するときに、 グラフ ィ ックス情報に一致する、 スクロール A、 スクロール Bおよびスプライ トの各画 面に関するパターンが検索され、 3つの独立した信号が生成される。 これら信号 はそれぞれ、 スクロール A、 スクロール Bおよびスプライ 卜の画面のグラフィ ッ クスパターンを表す。 TVインタフヱース 54内の優先順位コン トローラは、 指 定された優先順位に従って 1セルずつ適切な信号を選択する。 TVインタフエ一 ス 54内のカラーデコーダと DACは、 優先順位コン トロ一ラからの出力を受信 し、 それと一致する RG B信号を生成し、 TVシステム 56に転送する。
さらに詳しく述べると、 制御ロジック 46がプレイフィールド内にどのグラフ ィ ックスセルを表現すべきかを決定する、 水平 $由スクロール値と垂直軸スクロー ル値を受信する。
VRAM内のパターン番号テ一ブルア ドレスは、 受信した垂直 $由値と水平蚰値 に基づいて算出される。 算出されたア ドレスには、 グラフィ ックスセルの彩色に 使用されるパターンを識別する番号が記憶される。 パターン番号テーブルに記憶 される代表的パターン番号は図 8のとおりである。 検索されたパターン番号は、 V R A M 4 5に記憶されているカラーパターンにアクセスするときに使用される。 カラーパターンとパターン番号テーブルから検索されたカラ—パレツ ト選択情報 がともに、 カラ一 R A Mア ドレスの算出に使用される。 図 9に、 スクロールパ夕 ーン情報の検索プロセスがさらに詳細に説明されている。 このプロセスは、 スク ロール Aとスクロール Bの各パターンの検索プロセスと類似している。
以下のパターン番号の記録事項 (エン ト リ) テーブルは、 図 8のカラーパター ン番号のバイ 卜の内容を表している。 パターン番号テーブルの記録事項
P r i : 優先順位
c p 1 : カラーパレツ ト選択ビッ 卜
c p o : カラーパレッ ト選択ビッ ト
V f : 垂直軸反転ビッ ト
h f : 水平軸反転ビッ ト
p t 1 o— p t o : パターンジェネレータ番号 優先順位ビッ トはパターンの優先順位を表す。 2つのカラーパレツ ト選択ビッ トは、 適切なカラーパレツ 卜の選択を表す。 本実施例では、 4種類のカラ一パレ ッ 卜が使用されている。
V f と h f の両ビッ 卜について、 図 1 3の図を参照して説明する。 基本的には、
V f ビッ トと h f ビッ トを使用すると、 セル単位での水平軸反転と垂直軸反転が 可能となる。 つまり、 v f 値と h f 値に従って、 セルの垂直蚰方向又は水平軸方 向、 あるいは垂直幸由と水平幸由の両方の方向を変更することができる。 この方法で は、 グラフィ ックス情報をさらに高密度に記憶することができる。 V f と h f の 両値を使用して、 各カラ一パターンの方向を変更するだけで、 記憶されている同 じカラ一パターンを使用して各種グラフィ ックス画像を生成することができる。 コン トローラ 4 0は、 以下のようにスプライ トグラフィ ックスを処理する。 垂 直軸カウンタ 5 6から垂直軸力ゥンタ信号を受信すると、 制御 R A M 4 8内で、 垂直軸カウン夕により指示された垂直軸位置と同じ位置をもつスプライ 卜が探索 される。 制御 R A Mには、 垂直 I由位置、 スプライ トのサイズ、 リ ンク番号および パターン番号が記憶される。 図 1 0に示されているスプライ トテ一ブル内で、 指 定された垂直軸位置を持つ 1つ又は複数のスプライ 卜が検出されると、 その垂直 軸位置を共用しているすべてのスプライ トに関するサイズとリ ンク番号が、 R A
M 4 8から制御ロジック 4 6に返される。 ビデオ R A M 4 5には、 スプライ ト修 飾表 (属性テーブル) が記憶される。 このスプライ ト属性テーブルでも、 該当す る垂直铀ァ ドレスを持つスプライ 卜が検索される。 図 1 1は、 スプライ 卜属性テ 一ブル内の記録事項 (エン トリ) のフォーマツ 卜を表している。 このような垂直 軸ア ドレスを持つ各スプライ トのパターン番号と水平蚰位置が、 V R A M 4 5力、 ら制御ロジック 4 6に返される。
なお、 図 1 1において、 スプライ ト属性は V R A M上に記憶されており、 基準 ア ドレスはレジスタ # 5により示される。 各スプライ トごとに属性表示に 8バイ 卜 (4ワー ド) 必要であり、 この属性は、 表示位置、 優先順位、 スプライ トジェ ネレータ番号及び属性を表す。 属性テーブル始めから、 スプライ ト 0, 1 , 2,
3のように番号が順次割り当てられる。 スプライ ト間の優先順位は、 スプライ ト 番号の順序によって決定されるのではなく、 各スプライ 卜のリ ンク · データによ つて決定されるので、 プ.ログラ ミ ング可能である。
スプラィ ト間の優先順位は、 以下の説明するスプライ トリ ンクテーブルに従つ て決定される。 決定された各スプライ ト優先順位に従って、 特定の垂直ライ ンに 関する、 表示するスプライ トのパターン番号が決定される。 水平铀カウント情報 は、 水平軸カウンタ 5 0によって提供される。 ライン上に複数のスプライ トが存 在するときには、 表示すべきスプライ 卜と表示してはならないスプライ トカ^ ス プライ 卜の優先順位の計算結果から決定される。 パターン番号は、 V R A M 4 5 に記憶されている適切なスプライ トカラ一パターンのァ ドレス指定に使用される。 垂直軸ライ ンに関する ドッ ト単位のィルミ ネ一ショ ン情報は、 ラィ ンバッファ 6 0に転送される。
T Vィンタフエース回路 5 4内の優先順位コン トロ一ラの役割は、 図 1 2のテ —ブルを参照すればさらに深く理解することができよう。 表示画面に写し出され る各グラフィ ックスセルごとに、 スプライ ト、 スクロール A、 スクロール Bの各 画面での優先順位が設定される。 このテーブルに従って、 優先順位が最も高いグ ラフィ ックスセルが表示される。 いちど優先順位が決定されると、 スプライ ト、 スクロール A、 又はスクロール Bのいずれかの信号のうち優先順位の最も髙ぃ信 号に対し R G Bアナログ信号が生成される。 したがって、 例えばスクロール Aが 所定のグラフィ ックスセルに関して最も高い優先順位を有しているときには、 グ ラフィ ックスコン トローラにより生成された、 そのセルに関するスクロール Aの カラー情報が、 R G Bアナログ信号として T Vシステム 5 6に供給される。
[スプライ ト]
スプライ トは、 V R A M 4 5に記憶されているスプライ ト属性テーブルェン ト リと R A M 4 2に記憶されているスプライ トステータステーブルを使用して定義 される。 以下のスプライ 卜ステータステーブルには、 主役 (ヒーロー) クラスの スプライ トと敵又は移動プラッ トフオームなどの他の各種スプライ トに関する、 R A M 4 2に記憶されている代表的ステータス情報がリス トアップされている。
スプライ トステータステーブル バイ ト数 内容 - 1 ァクション番号
1 アクショ ンフラグ
2 V R A M内のオフセッ ト
4 パターンテーブルのア ドレス
4 プレイフィールド内の X軸方向オフセッ ト
4 プレイフィールド内の Y軸方向オフセッ ト
2 ± X軸方向速度
2 土 Y軸方向速度
1 キャラクタの中心からキャラクタのいちばん下までの垂直軸オフセッ 卜 (ドッ ト数)
1 キャラクタの中心からキャラクタのいちばん下までの水平紬オフセッ 卜 (ドッ ト数)
1 スプライ トの優先順位
1 垂直 «1幅 (ドッ ト数)
] パターン番号
1 ターンカウンタ
2 パターン変更番号
1 パターンタイマカウンタ
1 0ターンタイママスタ
1 衝突サイズ
1 衝突カウン夕
1 ルーチン番号 1
1 ルーチン番号 2
2 ルーチン番号 1
1 ルーチン番号 2
2 ループ ( s字ループではない) を通過するキャラクタの角度
1 ライ ドオンフラグ
1 ヒッ トフラグ
2 A / Bタイプ衝突設定 ァクション番号は、 実質的にはスプライ 卜の名称を表す。 各スプライ 卜には固 有のァクショ ン番号がある。 アクショ ンフラグタイプには、 8ビッ トが使用され る。 そのうちの 1 ビッ トは、 スプライ トを左右どちらの方向に向けるのかを示す c 別のバイ トは、 スプライ トをその頭頂部と足元のどちらで固定するのかを示す。 さらに別のバイ トは、 オフセッ ト (相対位置) としてスプライ 卜の上端又は下端 までのどちらを使用すべきかを表す。 さらに別のバイ トは、 スプライ トを表示画 面のフィールド表示内に表示するか否かを指定する。 スプライ トの生成に使用さ れるパターンデータの基準ァ ドレスを指示するのに、 4バイ 卜が使用される。 別の 4バイ トは、 プレイフィ ールド内のスプライ トの X $由方向オフセッ トを示 すのに使用される。 また別の 4バイ トは、 プレイフィ一ルド内のスプライ 卜の X 軸方向のオフセッ トを示すのに使用される。 スプライ トの X軸 (左右) 方向の移 動と速度を表すのに 2バイ 卜が使用される。 別の 2バイ トカ <、 スプライ 卜の Y $由 (上下) 方向の移動と速度を表すのに使用される。 さらに ] バイ トカ スプライ 卜の中心からスプライ トのいちばん下までの垂直軸オフセッ トをドッ ト数で設定 するときに使用される。 さらに別の 1バイ トが、 スプライ トの中心から両端まで の水平軸オフセッ トをドッ ト数で設定するときに使用される。 スプライ 卜の優先 順位を表すバイ トゃ、 スプラィ トの水平 由方向の幅 (ドッ 卜数) を示すバイ トも ある。
パターン番号を表すバイ トも存在する。 画面上に各スプライ トパターンの表示 時間を指示する 1バイ 卜のパターンカウンタがある。 スプライ トは、 一連のパタ 一ンを使用して描写することができるが、 各パターンの持続期間を設定しなくて はならない。 パターン変更番号としても知られるマスターパターン番号を指示す るのに 2バイ トが使用される。 例えば、 それぞれ移動しているスプライ 卜のィメ ージシーケンスを表す 4つのパターンが存在し、 別の 4つのパターンが、 回転し ているスプライ トのパターンシーケンスを表すのに使用されると仮定する。 パ夕 ーン変更番号は、 パターンのどのセッ トを使用するかを表す。 1バイ トのパター ンタイマは、 パターンカウンタと同じで、 それにはパターンを表示する時間数が 配置される。 別のバイ トは、 カウン トアツプ ダウンしている間、 現在のカウン トを保持しておく。 さらに別のバイ トには、 ヒッ トが発生したか否かを判断する ために、 キャラク夕のサイズを決定するヒッ トテーブルに索引を付与するヒッ ト 番号が配置される。 このヒッ ト番号は、 スプライ トの衝突ボックスのサイズを示 す。 これは、 敵とみなす目標の大きさをスプライ トが判断できるようにすること などを目的としている。 例えば、 ヒーロースブライ トは発射用スプライ トを発射 する敵スプライ トにより襲撃される可能性がある。 発射物がヒーローに命中した か否かを判断するときには、 ヒー口一のヒッ トサイズが検出される。 衝突カウン トは、 スプライ トを '消滅' したり勢力を弱めたりするのに必要な衝突回数や命 中回数を表す。 サブルーチン 0を表すのに 1バイ トが使用される。 例えばスプライ トが現在移 動していないときには、 スプライ トを表示するため 1つのサブルーチンが呼び出 される。 スプライ 卜が移動しているときには、 そのスプライ トを表示するため別 のサブルーチンが呼び出される。 別のバイ トがル一チン番号 1を表す。 例えば、 スプライ トが停止し、 発射しているときには 1つのサブルーチンが呼び出される。 スプライ 卜が停止しているが発射していないときには、 別のサブルーチンが呼び 出される。
キャラクタの角度方向を変更するために 2バイ 卜が使用される。 これらは、 上 昇傾斜 下降傾斜面上の通路、 あるいは 3 6 0 ° のループを通過する通路を追跡 するのに使用することができる。 ライ ドオンフラグのステータスを示すのに】 ノ< ィ 卜が使用される。 プレイフィールド内には、 スプライ ト力;' 「乗る」 ことができ る 「物体」 力 「イベン ト」 として存在する。 例えば、 スプライ ト画面内に移動 する台が存在するときには、 スプライ トはこのような台に乗ることができる。 ス ブライ トがこの台に乗っているときには、 ライ ドオンフラグが設定される。 クラ ッシュフラグは、 スプライ 卜が壁や敵のような、 通路以外のオブジェク トにぶつ かったか否かを示す。 スプライ トが Aタイプ衝突スプライ トか Bタイプ衝突スプ ライ トのどちらであるかを示すのに、 さらに 1バイ トが使用される„
[スプライ トデータ属性テーブル]
図 1 1に示されている図は、 V R A M 4 5に記憶される代表的スプライ ト属性 テーブルの記録事項を表している。
以下のテーブルには、 スプライ ト属性情報が表されている。
スプライ ト属性テーブル
V p 9 ~ V p 0 : 垂直铀位置
h p 8 ~ h p 0 : 水平ま由位置
h s l 、 h s : スプライ トの水平軸沿いのサイズ v s 1、 v s 0 : スプライ ドの垂直軸沿いのサイズ
i d 6 ~ i d 0 : リ ンクデータ
P r i : 優先順位ビッ ト
c p 1、 c p 0 : カラ—パレツ ト選択ビッ ト
v f : 垂医幸由反転ビッ ト 1 :汉
h f : 水平 由反転ビッ ト 1 :反転
s n l O ~ s n O スプライ 卜パターン番号 スプライ 卜の垂直 $由位置と水平铀位置は、 スクロール画面の基準ァ ドレスをべ ースとしている。 スプライ トの水平軸沿いのサイズは、 8、 1 6、 2 4又は 3 2 ピクセルのどれかとして設定することができる。 同様に、 スプライ 卜の垂直軸沿 いのサイズも、 8、 1 6、 2 4、 3 2のいずれかの画素として設定することがで きる。 スプライ ト優先順位ビッ トも設定可能であり、 その利用法についてはすで に説明済みである。 カラーパレツ トを選択することが可能である。 V f ビッ トと h f ビッ トを使用すると、 パターンジェネレータ番号に関して説明した方法と同 じ方法で、 スプライ 卜の向きを反転させることができる。 スプライ トパターン番 号は、 s n 1 0— s n 0までの 1 1個のビッ トによって示される。 リ ンクデータ は、 スプライ ト間の優先順位を指示するのに使用される。 [シャ トルループの制御] ·
図 1 6 Aは、 本発明におけるシャ トルループが示されている。 そのシャ トルル ープは、 スパイラルループの形状で、 プレイフィールドの一部である。 そのスパ イラルループ (以下 「スループ」 という) は、 らせん状又はコクル栓抜き形の通 路になっており、 その通路に沿ってキャラクタが走ると、 そのキャラクタは、 3 6 0 ° 回転することになる。 点 E 1 と E 2 (人場位置) では当該通路の表面が正 常であるから、 キャラクタが当該スループ通路に沿って移動しながらそれらの点 に来ると、 そのキャラクタは矢印が示すように垂直に正立する。 点 M (中央位置) では当該通路が 1 8 0 ° 回転しているから、 キャラクタが当該通路のこの点に来 ると、 矢印 Mが示すように (完全に) 逆立ちになる。 点 T 1では、 当該通路がね じれて側方に傾きかけているから、 キャラクタは見える状態にあるけれども、 本 人の身体の向きは矢印 T 1が示すように斜めになつている。 この傾斜する通路は、 実物のレース トラックを模倣したもので、 実物のレース トラックでは、 カーブの 部分が勾配や傾斜を有し、 レーサーがトラック上から逸走しなくて済むようにな つている。 キャラク夕が矢印 T 2で示された位置に来るとその姿が隠れて見えな くなるが、 それは、 傾斜路面が当該スループ通路の下面 Uに隠れて見えなくなる ようなループ通路の位置を、 キャラクタが移動するからである。
当該スループは興味深いグラフィ ック画像が生じ、 その画像では、 スプライ ト は画面上のねじれたスパイラル通路を迪ることができ、 スプライ トは通路を上り、 ついには通路は完全に裏返し、 つまり 1 8 0 ° 逆さまになる。 キャラクタは、 当 該通路がコルク栓抜き状に次の 1 8 0 ° 回転を続ける時、 その通路を迪り続け、 —時的に隠れて見えなくなるけれども、 キャラクタは当該スループ通路の他方の 側で正立して再び現れる。 スループの画像を実現するためには、 課題が多数存在 する。 スパイラル通路の各位置ごとに、 適切なスプライ トパターンを選択するこ とは最小限必要であるが、 その他にも以下の処理が必要である。 スプライ トキヤ ラクタが通路に沿って移動するためには、 その足を通路につけておく必要がある。 キャラクタは、 多くの異なる向きで示されなければならない。 つまり、 横向き の姿から通路が 9 0 ° 側方傾斜した時は真上から見た姿になり、 また、 完全な正 立から倒立になり、 さらに、 通路の側方傾斜に従ってそれ以外の様々な角度の向 きになる。 図 1 7は、 「テールズ」 と愛称されるキャラクタスプライ 卜について、 異なった外見のパターンを 1 2種類示している。
スパイラルループのスクロール画面でのパターンに対して、 スプライ トキャラ クタの相対位置は、 常に適切に定めなければならず、 それは、 スプライ トキャラ クタ力《、 このようなスパイラルループに沿って移動するときには、 スプライ トキ ャラクタのしかるべき外見は変化するからである。 図 1 6 Bの中で 1 1 0の符号 を付けた線は、 スプライ トがスループ通路を迪る際の、 ループからキャラクタの 中心までの相対距離を大まかに示す。 スプライ トがスループのいずれかの端に位 置しているとき、 スプライ 卜の足は通路に触れており、 当該スプライ トの中心は、 明らかに通路上方に位置する。 しかし、 スプライ トが通路に沿って移動するに伴 い、 スプライ 卜キャラクタの中心からスループまでの距離が変わり、 或る位置で スプライ トとスループ通路の中心が一致する。 例えば、 スパイラルループ通路上 で両者の距離がなくなるその位置では、 当該通路が 9 0 ° 側方傾斜しているから、 キャラクタの頭頂部のパターンの映像が画面に示される。 スプライ トが途中の位 置に来ると、 そのスプライ トの足が通路に触れており、 当該スプライ 卜の中心は スパイラルループ通路の下方の離れた位置にある。 スプライ トキャラクタが通路 を迪り続けるにつれて、 スプライ 卜と通路の相対距離は次第に縮小し、 スプライ トは一時視界から消え、 それからスループ通路のやや上方の離れた位置にその中 心が来るように現れる。
[シャ トルループの制御]
キャラクタがプレイフィールドのシャ トルル一プに接近した時、 図 1 8 A— B のプログラムが実行に移される。 そのプログラムは、 プレイフィールド上のキヤ ラクタの位置を絶えず把握している別のプログラムに応答しながら、 実行に移さ れる。 その別のプログラムは、 キャラクタがシャ トルループに接近しているかど うかを判断する。 接近している場合は、 図 1 8 A — Bのプログラムが実行に移さ れ、 キャラク夕が実際にはまだスパイラルループ通路の上にいるかどうかを判断 する。 肝心なことは、 他方のプログラム力《、 プレイフィールド上のある位置を記 録していることで、 この位置は、 図 1 8 A— Bのプログラム実行を開始するに充 分なほどシャ トルループに近いと考えられる。
ステップ 1 0 0において、 スプライ トキャラクタの搭乗フラグが 1に設定され ているかどうかが判断される。 スループ通路は、 スプライ 卜が搭乗可能な物体す なわち 「ィベント」 であると見做される。 キャラクタ搭乗フラグは単に、 キャラ クタがスループ通路上に着地したことを表す。
ステップ 1 0 2において、 キャラクタがジャンプ中であるかどうかの判断が行 われる。 このステップの必要な理由は、 キャラクタが他の位置からのジャンプに よって、 シャ トルループの始端の近傍に来ることが決して起こらないようにする ことである。 シャ トルループに入れるキャラクタは、 通路に沿って移動する者に 限られ、 ジャンプでは入れない。
ステップ 1 0 3において、 キャラクタがシャ トルループに入る途中であるかど うかの判断が行われる。 図 1 6 Aの矩形枠 1 0 5で示すように、 シャ トルループ のいずれかの端で定義される或る一定の領域がある。 図 1 8 A— Bのプログラム は、 キャラクタがこの入口領域の内部を移動しているかどうかの判断を行う。 ]
0 3によって示されるプログラムステップは、 それら二つの領域のいずれかを通 るキャラクタの移動を追跡し続けて、 キャラクタが左右のどちらからでもよいが、 シャ トルループに入る途中であるかどうかを判断する。
ステップ 1 0 3力《、 キャラクタがシャ トルル一プに入る途中であるかどうかを 判断することの重要性は理解されるであろう。 以下に説明するように、 キャラク タはシャ トルループに入る時、 非常に敏捷に動作しなければならない。 さらに、 キャラク夕がいったんシャ トルループに入ったら、 次のセクショ ンで説明するよ うにキャラクタの動きは、 もはや衝突ブロックでは制御されなくなる。 もっと正 確に言えば、 以下に説明するように、 本セクショ ンで述べる 1個のオフセッ トテ 一ブルを参照することによって制御される。
ステップ 1 0 4において、 キャラクタ搭乗フラブがその前に ] に設定されてな く、 しかもプレーヤが左右のどちらかからシャ トルループに人る途中であれば、 キャラクタ搭乗フラブは 1に設定される。 ステップ 1 0 6において、 スプライ ト の速度が予め設定した限界を超えていないかどうかが判断される。 本実施例のビ デォゲームの規則によれば、 スプライ トは或る一定の最低速度を維持しなけらば ならない。 そうしなければ、 シャ トルループに入ることができない。 この特徴に よってゲームがいっそう面白くなり、 しかも迫真性が高まる。
ステップ 1 0 8において、 もう一度、 キャラクタがジャンプ中であるかどう力、 の判断が行われる。 図 1 8 A— Bのプログラムが、 キャラクタがスループを通過 する際に、 反復的に実行されることの重要性を理解されたい。 キャラクタがシャ トルループを通過する途中でジャンプすることは可能である。 スループはコルク 栓抜きのようにねじれているから、 プレーヤがジャンプすると、 上方に上がるこ とにならず、 キャラクタはループから落下するという結果になりかねない。 例え ば、 スプライ トが右に走っている時、 そのキャラクタ力 <、 左に傾斜、 つまりねじ れているループ面からジャンプすれば、 キャラクタは上向きにジャンプすること にはならずに、 図 1 6 Cの矢印 1 2 0によって示す飛翔経路で表すように下方に 落ちる結末となるだろう。 その一方、 キャラクタがシャ トルループ上を左に走り ながら、 そのループの右側の傾斜部分からジャンプした場合は、 その左向きの水 平速度は維持されながら下方に落ちるから、 飛翔経路 1 2 2を迪ることが判るで あろう。 その落下は、 当該キャラクタが表面 1 2 4にぶつつかった時、 止まる。 ステップ 1 1 1において、 キャラクタがシャ トルループに搭乗しつつあるかどう かの判断が、 再度行われる。 搭乗しつつある場合は、 ステップ 1 1 2において、 キャラクタのシャ トルループ上での X (水平) 位置の判断が行われ、 その次に、 キャラクタの Y位置に関する計算が行われる。 ステップ 1 1 4において、 その X 位置に対するキャラクタの回転角度の計算が行われる。 ステップ 1 0 6、 1 0 8、 1 1 0において、 キャラクタの速度が限界を超えていないこと、 又はキャラクタ がジャンプ中であること、 又はキャラクタがもはやシャ トルループ上に乗ってい ないこと、 この条件のいずれかが判れば、 図 1 8 Bのステップ 1 1 6への分岐が 行われる。 キャラクタ搭乗フラブはク リアされる。 ステップ 1 1 8において、 数 字 1がキャラク夕の方向カウンターに割り当てられ、 ステップ 1 2 0において、 キャラクタの進行方向の速度の限界値が設定される。
方向カウンタ一は、 キャラクタがループの右又は左に傾いた区間でジャンプし て、 そのループから落下する時の、 当人の回転数を設定するために使用される。 キャラクタは落下する際にとんぼ返'りをする。 そのとんぼ返りは、 着地区域 1 2
4の上方に或る大きさの最小距離が存在するループの一区間にキャラクタが居る 場合だけ起こる。 ジャンプの際に、 キャラクタと着地区域 1 2 4の間に充分な距 離が無い場合は、 キャラクタはその時点でのパターンのままで、 ただ飛び降りる。 ステップ 1 2 0で設定した速度フラブによって、 上述のジャンプ中のキャラクタ の落下時のとんぼ返り、 又は回耘の速度が判る。
ループの中心に対するオフセッ ト (相対位置) は、 プレイフィールドの底辺の ァ ドレスを基準として垂直方向に測った当該スループの芯から計算される。 垂直 方法に測った当該スループの高さは 6 4 ドッ トである。 従って、 Yオフセッ トは、 図 1 6 Dに示すように、 中心から上下に 3 2 ドッ トである。 当該スループの幅は
- 2 1 - 3 8 4 ドッ 卜である。 X ドッ トカ《 1 ドッ 卜増えるごとに、 その X ドッ トに対する Yオフセッ トを図 1 9 A— Bのオフセッ ト表に記憶させる。 その表のオフセッ 卜 値によって、 図 1 6 Bに示すような、 スプライ トの中心位置のオフセッ 卜が判る。 正しいスプライ トのパターンは図 1 7の 1 2種類のパターンから選ばれる。 そ のオフセッ ト表の各行に対して、 方位表の中に 1個の記録事項がある。 例えば、 キャラク夕の位置の Xオフセッ 卜が 1 ドッ トである時、 Yオフセッ トは 0 3 2で あり、 方位参照値は $ 0 0である。 例えば、 キャラクタの位置の Xオフセッ ト力く 5 0 ドッ トである時、 Yオフセッ トは 0 3 0であり、 方位参照値は $ 1 6である。 方位表の記録事項は、 その時点でのキャラクタのスパイラルループ上の位置に対 するそのキャラク夕の適切な外見を表すために、 1 2種のパターンのどれを選ぶ 力、を示す。
その結果、 スプライ 卜のオフセッ トとスプライ 卜の適切な外見との両方が、 当 該スプライ トのスループ上の移動に伴うあらゆる位置に対して、 必ず存在する。
[切り替え可能な A / B衝突画像]
本発明のこの実施例において、 キャラクタは、 ユーザーの命令に応じてプレイ フィールドの左右一杯に設けられる、 予め決められた通路を迪る。 その通路は、 プレイフィールド全体にわたって、 見えるかも知れないし、 一部分しか見えない かも知れないが、 いずれにしても存在する。 図 2 O Aの説明図は、 一つのループ を形成し、 しかもその一部が重なり台う通路 (オーバーラップ通路) の一例を示 す。 衝突ブロックと称する記憶情報が、 当該通路上のキャラクタを維持するため に使われる。 その衝突ブロックの使用は、 シャ トルループとの関連で上述した方 法以外の、 通路上のキャラクタを維持するための別案に相当する。
衝突ブロックのライブラリは R O M 5 8に記憶させてある。 図 2 1は、 図 2 0 Aのオーバ一ラップ通路上にキャラクタを維持するために使うことができる衝突 ブロックの収集内容を示す。 プレイフィールドの通路は、 複数の画像用通路プロ ックに分割されている。 図 2 0 Bは、 オーバーラップループを含む画像用通路ブ ロックを示す。 キャラクタが通路に沿って進む時、 キャラク夕が当該時点でいずれの画像用通 路ブロックを通過中であるかについての記録が維持される。 図 2 2に示すような 衝突表が、 画像用プロックから衝突プロックへの相互参照を行うために使われる。 その衝突ブロックは、 実際には、 キャラクタが迪る通路区間を定義する。 画像用 通路ブロックは単なる画像であって、 それらの中には、 衝突ブロックによって定 義される通路区間の画像を含むものもあるし、 含まないものもある。 キャラクタ は、 通路に沿って移動しながら、 或る画像用通路ブロックから別の画像用通路ブ 口ックに移る時、 衝突表を経由して画像用通路プロックに照会して求めた衝突ブ 口ックの個別の通路区間によって定義される通路に入る。
本システムの斬鲜な特徴は、 画像用通路ブロックから衝突ブロックへの相互参 照が、 キャラクタ状態表に記憶させてある衝突の型の情報を頼りにして行えるこ とである。 キャラクタ衝突の型を変えることによって、 画像用通路ブロックに別 の衝突ブロックを参照させることができる。 従って、 キャラクタが迪る通路区間 カ^ キャラクタの状態表の情報次第で決まるようにすることができる。
図 2 2を参照すると、 通路ブロックから衝突ブロックへの相互参照に使われる 衝突表が示されている。 その表では、 第一欄に通路ブロック番号が示されている。 第二欄と第三欄に、 同じ行の通路プロックを参照することによって求められる衝 突ブロックが示されている。 第二欄に記載されている参照内容は、 キャラクタ自 体が ' Α " 型衝突情報を担っている場合に使われ、 第三攔に記載されている参照 内容は、 キャラクタ自体が " Β " 型衝突情報を担っている場台に使われる。 その 表の参照内容の大多数は、 キャラクタが担う衝突情報の型 (Αまたは Β ) とは無 関係に同じであるが、 画像用通路ブロックとの相互参照の一部は、 キャラクタの 衝突の型に従って決まる。
具体的に述べれば、 画像用通路ブロック G 6からの相互参照によって、 衝突ブ ロックは、 キャラクタの衝突型次第で、 C 1 または C 8の両者のいずれかに決ま ることになり得る。 それと同様に、 画像用通路ブロック G 1 1からの相互参照に よって衝突ブロックは、 キャラクタの衝突型次第で、 C 4または C 5の両者のい ずれかに決まることになり得る。 オーバーラップ通路プロックを構成する画像用 通路プロックの中の上記以外のものの参照先は、 キャラク夕の衝突型とは無関係 に、 同じ衝突ブロックになる。 例えば、 画像用通路ブロック G 5から相互参照す れば、 衝突ブロックは必ず C 0になり、 画像用通路ブロック G 1 2から相互参照 すれば、 衝突ブロックは必ず C 3になる。
図 2 3の説明図を参照すると、 図 2 1の衝突プロック C 1の拡大図が示されて いる。 衝突ブロック C 1は、 キャラクタが A型の衝突情報を持っている時、 画像 用通路プロック G 6を参照することによって得られる。 登場人物 2 0 0が通路に 沿って左から右へ進んでいると仮定すれば、 当人は画像用通路プロック G 6を通 過する時は登坂している。 当該キャラクタがブロック G 6を通過する時の、 表示 画面上の実際の動きは、 衝突プロック C 1を参照することによって制御される。 A型の衝突情報を持つ同一キャラクタが、 ブロック G 6を右から左へ通過すると すれば、 そのキャラクタは降坂することになる。
もっと具体的に述べれば、 衝突ブロック C 1内には陰影付き領域と、 無衝突陰 影無し領域が示されている。 その衝突領域 (地) は、 予め指定された論理情報、 例えば論理 · 1 · を記憶させることによって、 R Ο Μ内部のディ ジタル形式とし て表され、 無衝突領域 (空) は、 予め指定された別の値、 例えば ' 0 " を記憶さ せることによって表される。 衝突領域と無衝突領域の間の境界線によって一つの 通路区間が定義される。 キャラクタが Α型衝突情報を持ちながら、 画像用通路ブ ロック G 6を進む時は、 当人は衝突プロック C 1内部で定義される通路区間を迪 る。 ゲームキャラクタが迪るその通路は、 複数個のそのような通路区間で構成さ れるカ《、 それらの通路区間は、 当該ライブラリ内の様々な衝突ブロックによって 定義されている。
図 2 3において、 ゲームキャラクタの輪郭が線 2 0 0によって示されている。 ユーザ一力《、 キャラクタ 2 0 0に対して左または右に動く よう、 指示を与えると、 キャラクタが通路区間との接触を保っためには、 水平に動くべき力、、 斜めに動く べきか、 上方に動くべきか、 下方に動くべきかについて判断が行われる。
入力用制御装置 7 2または 7 4を操作するユーザーは、 Lまたは Rの印が付い ているボタンを押して、 キャラクタが左に動くべきか右に動くべきかを示すだけ でよい。 例えば、 画像制御部が、 キャラクタが或る画像用通路ブロックに入り、 それを参照すれば図 2 3に示された衝突プロック C 1になり、 しかもキャラクタ が A型の衝突情報を持っていると判断した場台は、 次に、 当該制御部は、 ブロッ ク C 1によって定義される通路区間を使って、 当該画像用通路プロックの端から 端までのキャラクタの正確な動きを決めることになるだろう。 例えば、 ユーザー が、 図 2 3内のキャラクタ 2 0 0に対して、 左から右へ動くように指示したと仮 定しょう。 その移動後もキャラクタが通路区間上に残っていられるためには、 当 人が右に水平に動くべきか、 右斜め上方に動くべきか、 右斜め下方に動くべきか についての判断が行われる。
個々の通路区間に沿ったキャラクタの動きを制御する方法には、 当該衝突プロ ック内のゲームキャラクタのその時点での位置を把握することが含まれる。 起こ り得る幾つかのキャラクタの動きの中のどれが、 キャラクタを衝突無しの空間に 宙ぶらりんにする力、、 あるいは禁止された衝突領域に入り込ませる力、、 あるいは 当該通路区間に乗せているかについての判断が行われる。 キャラクタを当該通路 区間に留めておけるような動きが選択される。
例えば、 ここでも図 2 3を参照すると、 予め指定した試験位置 2 0 2、 2 0 4、 2 0 6カ<、 結果の見込みを試すために使われるが、 それは、 キャラクタの先端 2
0 Bが通路区間の表面に留まっていられるか、 無衝突空間に入り込むか、 あるい は衝突領域に入り込むかを判断することによって行われる。 記憶させてある論理 ビッ 卜 (複数) で衝突領域を示すものは、 キャラクタが入ることを禁止する領域 である。 位置 2 0 4に向かってキャラクタが水平方向に動けば、 禁止された衝突 領域に入り込みことになるから、 その選択は除かれる。 位置 2 0 6に向かって右 斜め下方に動けば、 キャラクタが禁止された衝突領域に入り込むことになるから、 その選択もやはり除かれる。 しかし、 位置 2 0 2に向かって右斜め上方に動けば、 キャラクタはちょうど良く通路上に乗せられてそこに残ることになるから、 それ が選択される。
或る衝突ブロック内部の通路区間の位置特定に関して、 つい先ほど記述した手 法が、 それと類似する各衝突プロックごとの試験位置のセッ トも扱えることの重 要性は理解されるであろう。 手法がこのように統一されているので、 高速画像表 示がし易くなり、 しかも、 ゲーム通路の選定と作成に関する融通性が容易に高め られる。 その上、 その手法の詳細にはプレイフィールド内の画像用通路ブロック のオフセッ ト (位置) の把握が含まれるが、 そのような詳細は、 当該技術分野に 精通している人達であれば理解することであるから、 ここに詳述する必要はない。 図 2 0 Bの線 2 1 0によって示されるォ一バーラップル一プの頂点で、 図 2 4 の流れ図で図解したやり方に従い、 キャラクタの衝突型の情報の変更が行われる。 すなわち、 キャラクタがプレイフィールドの線 2 1 0の近傍の領域を通過するた びに、 キャラクタの衝突型が変えられる。 キャラクタ力 <、 画像用通路ブロック G 1 1を右から左へ端から端まで移動した場合は、 衝突型は Aから Bに変わり、 キ ャラクタ力 <、 画像用通路プロック G 1 1を左から右へ端から端まで移動した場合 は、 衝突型は Bから Aに変わる。 それ故、 その変更後、 キャラクタの衝突型は衝 突前の衝突型と異なる。 図 2 2を参照すると、 相互参照によってブロック G 1 1 から求められる相手が、 キャラクタの型の変化に伴って変わることを認めること ができる。 キャラクタが A型衝突情報を持つ時は、 相互参照によってブロック C 4が求められる。 キャラクタが B型衝突情報を持つ時は、 相互参照によってプロ ック C 5が求められる。 その代案として、 画像用プロック G 1 1に対して、 キヤ ラクタの衝突型とは無関係に、 相互参照によって単一の街突プロックが求められ るようにすることもできる力 <、 それは、 このブロックには通路区間の交差が無い ので、 通路がキャラクタの方向と無関係になるからである。
例えば、 一人のキャラクタが当初は衝突型 Aを持ち、 左から画像用通路 G 5を 通過してオーバーラップループに入ると仮定しょう。 キャラクタが画像用通路ブ ロック G 6を通過する時、 参照が行われて衝突プロック C 1が求められる。 キヤ ラクタが画像用通路プロック G 1 1の頂点に到達した時、 キャラクタが担ってい た衝突型は Aから Bに変わる。 キャラクタが左から右に降坂して再度画像用通路 ブロック G 6を通過しょうとする際、 この時は参照によって、 衝突ブロック C 8 が求められる。 その結果、 画像用通路ブロック C 6を最初に通過する際は、 参照 によって或る一つの衝突ブロックが求められる力^ 2回目に通過する際は、 参照 によって別の衝突プロックが求められる。
それと逆に、 キャラクタが当初に衝突型 Bを持ち、 当初は右から左にオーバー ラップループに入る場合は、 当人が画像用通路ブロック G 6を通過する際に、 参 照によって衝突ブロック C 8が求められる。 キャラク夕がそのループに従いなが ら上方に移動して、 画像用通路プロック G 1 1の線 2 1 0で示された領域を横断 する時、 キャラクタが担っている衝突型情報は Bから Aに変わる。 キャラクタ力く 降坂して、 再度、 画像用通路ブロック G 6を通過する際は、 参照によって衝突ブ ロック C 1が求められる。 キャラクタが線 2 1 0で示される領域を横ぎりながら 前後に移動する場合は、 キャラクタが担う衝突型情報が Aと Bの間を行ったり来 たり しながら変化し続けることの重要性を理解するべきである。
キャラクタの衝突型によって決まる衝突プロックを求めるために、 参照手法を 用いることにすれば、 その利点として、 互いに交差する通路の使用が可能になる。 その上、 キャラクタの衝突型に支配される参照手法の使用は、 キャラクタが異な る方向から特定の通路プロックに接近する時は、 異なる衝突プロックを引き出そ うとする場台に特に有用である。
[分割画面対戦グラフィ ックス]
分割画面対戦グラフィ ッ クスの利点は、 2つのスクロールする画面を表示し、 各画面が、 同じプレイフィールドの異なった部分にスクロールできることである。 2つの画面のキャラクタスプライ トは、 それぞれ別個独立に 2つの画面上で動く ことができる。 こ.のことによる利点は、 それぞれ独立してスクロール (する) ス クリーン上で、 完全な対戦が可能になることである。 さらに、 上方のスクロール スクリーンも下方のスクロールスクリーンも、 スプライ トグラフィ ックス情報を 完全に含むことができる。 なぜならば、 2つのスクリーンは、 単一スクロールス クリーンモー ドで占有されていた画面を半分ずつ占有し、 2つの各スクロールス クリーンの画像は、 垂直方向へ圧縮つまり縮められるからである。 各画面のスク ロール速度は、 各キャラクタが画面を通る速度によって決まる。 一方のキャラク 夕は他方のキャラクタのはるか引き離して前進することができる。 また、 本実施 例においては、 2つのスプライ トキャラクタはそれぞれ独立してゲームボイン ト を加算していく ことができる。
本分割スク リーンモー ドは、 従来技術 (先行技術) の限界を克服するものであ る。 例えば、 図 2 5 A — Bに初期の分割画面に内在する問題が例示されている。 すなわち、 図 2 5 Aに示す単一画面モー ドから図 2 5 Bに示す分割図面モ一 ドへ 移行する際に、 プレーフィールド画面情報が一部失われてしまう。 例えば大きな 顔のグラフィ ックは、 分割画面モー ドで部分的に失われるプレーフィ 一ルドグラ フィ ックの例の一部である。 図 2 6 A— Bは、 従来のスクロール対戦ゲームのも う 1つの内在的欠陥を示している。 すなわち、 対抗キャラク夕がプレーフィール ドにおいて距離が離れ過ぎると、 視界から消えてしまうことがある。
図 2 7 Aは単一画面モー ドを示し、 図 2 7 Bは本発明に係る分割画面モ一 ドを 示している。 図 2 6 Bにおける 2つの分割画面は、 図 2 7 Aにおける単一画面と 比較して、 垂直に圧縮したものとなっている。 しかしながら、 分割画面モー ドに おいて情報は全く失われておらず、 すべてのスクロール情報およびスプライ ト情 報が、 それぞれ独立してスクロールする 2つの画面のそれぞれにおいて使用でき るものとして存在している。 さらに表示は、 2つのスプライ トキャラクタがプレ ーフィールドにおいて離間した場合もいずれか一方の姿を決して失うことがない。
[インタレースモー ドの制御]
インタレースモ一 ドにおける動作の間、 図 2 8に示すィンタレース表示領域に は、 実対角線によって示す偶数走査線 1 0 2と破水平線 1 0 4によって示す奇数 走査線の両方が含まれる。 インタレースモー ドは、 当業者には理解される T V動 作における周知のモー ドである。 1つのインタレース表示領域の全体は、 2つの 走査フレーム上を進むことにより生成される。 図 2 9に示す 1つの走査フレーム の間に、 偶数走査線が追跡される。 図 3 0に示す 1つの奇数走査フレーム間に、 奇数線 1 0 4が追跡される。
分割画面モー ドには、 上側画面 1 0 6と下側画面 1 0 8がある。 その 2つの画 面は、 両者間の境界 1 1 0によって分離されている。 上側画面 1 0 6と下側画面 1 0 8はプレーフィールドの異なる領域を描き、 かつ異なるスプライ トキャラク 夕を描く ことができるので、 その 2つのプレーフィールドを実行するためには、 異なるスプライ トグラフィ ック情報および異なるグラフィ ックプレ一フィールド 情報にアクセスしなければならない。 現在の装置においては、 上側および下側プ レーフィ ールド 1 0 6、 1 0 8におけるスプライ ト情報のすべてを維持するため に要求されるメモリ容量は膨大なものとなるおそれがある。 したがって、 本発明 の本実施例によれば、 記憶されたスプライ トグラフィ ック情報を単一の偶数フレ ームを追跡している間に変更し、 単—奇数フレームの追跡間に記憶されたスプラ ィ トグラフィ ック情報を再び変更する技術が用いられている。
より詳細には、 図 3 1 A— Dの図面の説明に、 単一フレーム追跡の 4時点のセ グメ ン 卜の図が示されている。 図 3 1 Aに示す第 1のセグメ ントは、 プロセッサ 4 4の垂直割り込みが呼び出される再追跡を表している。 図 3 1 Bに示す第 2の セグメ ントは、 上側画面の図面追跡を表している。 図 3 1 Cに示す第 3のセグメ ントは、 プロセッサ 4 4の水平割り込みが呼び出されるセグメ ントを表している。 図 3 1 Dに示す第 4のセグメ ントは、 下側画面が追跡される期間を表している。 図 3 2のタイ ミ ング図に、 上記セグメ ントが発生する時間間隔を示す。 1つの インタレースフィ一ルドの全体の生成に使用される 2つのフレームの各々は 1 6 0秒 ( 1 6 ミ リ秒) の間に実行される。 したがって、 1つの完全なインタレー スフィ一ルドは、 1 Z 3 0秒 (3 2 ミ リ秒) 内に生成される。 上記タイ ミ ング図 を参照して説明すれば、 1フレームを実行する最初の 3 ミ リ秒の間に、 ビームが 画面の右下部から左上部へ再追跡しながら、 垂直割り込みが呼び出される。 その 期間に、 上側画面におけるスプライ トグラフィ ック情報が R A M 4 2から V R A M 4 5へ転送される。 次の 6 ミ リ沙の間に、 記憶されたグラフィ ック情報により 上側画面 1 0 6が実行される。 続く 1 ミ リ秒の直前に水平割り込みが呼び出され る。 この期間において、 下側画面に対して R A Mから V R A Mヘスプライ トグラ フイ ツク情報が転送される。 最後の 6 ミ リ秒が経過する直前に画面は元に戻り、 下側画面 1 0 8が実行される。 当然ながら、 上記手順は偶数フレームおよび奇数 フレームの両者に対して発生することが理解されるであろう。 したがって、 1つ の全ィンタレースフィールドを実行するためにこの手順は 2回発生する。
図 3 3 A— Bおよび 3 4の説明図は、 単一ィンタレ一スフィールドを生成する ために使用される 2つのフレームのそれぞれにおいて発生するグラフィ ックデー 夕転送の詳細を説明するフロー図である。 図 3 5および図 3 6の説明図には、 イン夕レースモ一 ドで使用する単一セルと 対応グラフィ ックパターンが示されている。 なお、 インタレースモー ド 2では、 単一のセルは、 8 X 1 6 ドッ 卜から構成され、 それに係る 6 4バイ ト ( 1 6ロン ダワー ド) を要する。 から構成される。 図 2 5のグラフイ ツクパターンを実行す る場合、 偶数追跡フレーム間には列 0 0、 0 8、 1 0、 1 8、 2 0、 2 8、 3 0 および 3 8を、 奇数追跡フレーム間には列 0 4、 0 C、 1 4、 1 C、 2 4、 2 C、 3 4および 3 Cを実行する。 分割画面モー ドにおいて上側画面および下側画面の 両者に現れる ドッ ト列の数は、 非インタレースモ一 ドにおいて全画面に現れる ド ッ ト列の数と同じであることが理解されよう。 各分割画面において 2 2 4のドッ ト列がある。 しかしながら、 インタレースモー ドにおいてはドッ トがより接近し ているため、 上側および下側分割画面における画像は垂直に圧縮されたように見 える。 このことはスクロールされるプレーフィールドおよびスプライ 卜の両方に ついていえる。
[複数プレーヤ協闔モードおよび複数プレーヤ対戦モー ドの概要]
本実施例において、 本発明に係るシステムは 2つのモー ド、 すなわち協調モー ドと対戦モー ドを備えている。 協調モードでは、 第 1のキャラクタは第 1のコン トローラに加えられる入力に応答し、 第 2のキャラクタはプレーフィ一ルドを通 じて第 1のキャラクタに追従する。 第 1のキャラクタがプレーフィールドを通じ て第 2のキャラクタを先導するという意味において、 2つのゲームキャラクタは 協調するということができる。 第 2のキャラクタはまた第 1のキャラクタに追従 するだけでなく、 第 2のキャラクタはまた第 1のキャラクタの動きを模倣する。 この結果、 第 1および第 2のゲームキャラクタは、 第 2のキャラクタが第 1のキ ャラクタの後方に追従し、 かつそれを模倣しているように見える状態において、 その両者に与えられる入力に応答する。
図 3 7 A— Eは、 協調モー ドおよび対戦モー ドの動作の説明に使用される、 全 く説明のみのための画面である。 各図はプレーフィールドを通じての規定の通路 の一部を示している。 見られる通り、 通路は山部と谷部を含んでいる。 ある箇所 には、 溝がある。 台 ( "イベント' ) 力《、 矢印で示す通り、 溝を通って前後に移 動する。 ゲームキャラクタが溝を越えるには、 キャラクタはフラッ トフオーム上 へジャンプし、 台に乗って溝を越え、 さらに台から反対側へジャンプしなければ ならない。 台上へ、 またそこからジャンプするには熟練を要する。 これは初心者 のプレーヤにとって困難を生じさせるかもしれない挑戦的なタイプのものである。 図 3 7 A— Eにおいて、 三角形のキャラクタが第 1のコントローラによって制 御される第 1のキャラクタであり、 円形のキャラクタが協調モー ドにおいて第 1 のキャラクタに追従する第 2のキャラクタである。 図 3 7 Aにおいて、 第 2のキ ャラクタは第 1のキャラクタの後方に追従する。 図 3 7 Aのボックスは通路の一 部を包囲しており、 この通路の一部はこのとき表示画面上において可視状態にあ る。 この結果、 ボックスの左右への通路の一部は画面表示の外部にあり、 ゲーム プレーヤには見えない。
図 3 7 Bにおいて、 第 1および第 2のキャラクタは右側へ進んでおり、 従って 画面上において可視である通路の一部は変化している。 また、 第 1のキャラクタ はジャンプしているところが示されている。 図 3 7 Cにおいて、 第 1および第 2 のキャラクタは、 プレーフィ一ルド上の図面表示の位置によって示される通り右 側へさらに遠く進んでいる。 図 3 7 Cでは、 第 2のキャラクタが第 1のキャラク 夕がすでにジャンプしたのと同様にジャンプしていることが分かる。 協調モー ド においては、 第 2のキャラクタのジャンプは、 図 3 7 Bにおいて第 1のキャラク タをジャンプさせた第 1のコントローラに対するジャンプ命令に応答している。 図 3 7 Dにおいては、 第 1のキャラクタが溝をうまく通ったところが示されてい る。 第 2のキャラクタはまだ溝の左端部にあってそれを横断していない。
この時点で、 第 2のコン トローラを使用する第 2のプレーヤが、 溝を越えよう と試みて第 2のキャラクタの動作の制御を開始することを決心したと仮定しょう。 第 2のプレーヤは、 第 2のキャラクタを台上へジャンプさせようとして第 2のコ ントローラへ入力を加える。 ゲームは対戦モー ドに切り換わる。 ジャンプが失敗 したとすると、 その結果、 図 3 7 Eにおいて、 第 1のキャラクタは進み続けてお り、 第 2のキャラクタは視界から消えて取り残される。 このとき、 第 1のキャラ クタは視界内にある画面表示によって示されているが、 (点線で示される) 第 2 のキャラクタは画面表示の視界の外部にある画面表示によって示されている。 そ の結果、 本実施例において動作は中止され、 第 2のキャラクタは、 画面表示内に おいて第 1のキャラク夕の真上に現れ、 図 4 0のコンピュータプログラムに対し、 以下に述べるように下方に移動し始める。
対戦モー ドにおいては、 各ゲームキャラクタは異なるコン トローラの別個の制 御下にある。 第 1のゲームキャラクタは、 第 1のコン トローラ 7 2に加えられる 入力に応答し、 第 2のゲームキャラクタは第 2のコン トローラ 7 4に加えられる 入力に応答する。 2つのゲームキャラクタは、 プレーフィールドを通るとき対戦 する。
一定のゲーム環境においては、 プレーフィールドを通ってゲームキャラクタが 進む距離は、 ゲームキャラクタの制御に使用するコン トロ一ラを操作するプレー ャの熟練度に依存して決まる。 熟練のプレーヤは制御対象であるキャラクタの通 路における障害を克服するのがうまいので、 熟練のプレーヤが制御するキャラク タはより遠く に進むことができる。 協調モー ド制御の部分で説明したように、 協 調モー ドでは、 初心者が、 熟練度の髙ぃ方の第 1のプレーヤの技術の効果を利用 することが可能となる。 技術を完成したプレーヤは、 第 1のキャラクタを制御し て、 その技術により、 プレーフィールドを通って大幅に進ませることが可能であ る。 第 2のキャラクタもまた、 第 1のキャラクタに追従し、 かつその動作を模倣 することにより大きく前進することになる。
対戦モードの制御およびモー ド切り換えの部分においては以下に説明するよう に、 初心者のプレーヤは、 第 2のコントローラ上のボタンを押して第 2のキャラ クタの動作制御を行うことができる。 システムはこのとき、 各キャラクタが別個 のコントローラによって制御される対戦モー ドで動作する。 しかしながら、 本好 適実施例においては、 第 2のプレーヤが規定の期間、 例えば 1 0秒の間に第 2の コントローラを操作しなければ、 システムは再び協調モー ドに戻り、 第 2のキヤ ラクタは再度第 1のキャラクタに追従する。 この他、 もし第 2のプレーヤは第 2 のキャラクタ制御を操作し続けるが、 第 2のキャラクタがある規定の距離だけ第 1のキャラクタの後方、 画面上で見えなくなる程遠く後方にある場合、 システム は第 2のキャラクタを第 1のキャラクタに追いつかせることとなり、 システムは 協調モー ドに再び戻ることとなる。
[協調モー ドの制御]
図 3 8を参照して、 協調モー ドにおいて第 2のゲームキャラク夕の動きの制御 に使用されるコンピュータプログラムにおけるフロー図が示されている。 本フロ
—図において、 第 1のプレーヤは、 第 1のキャラクタのプレーフィールドを通じ ての動きを制御するために、 一連の命令を第 1のコントローラへ与えているもの と仮定している。 ステップ 5 1 0において、 1 6 Z 6 0秒前に記憶された入力デ 一夕に対し、 第 1のコントローラの入力データが読み出される。 ステップ 5 1 2 において、 記憶された入力データが右ボタンが操作されたことを示しているか否 かが判定される。 右ボタンが操作されたことを示している場合、 ステップ 5 1 4 においてキャラクタの第 2のスプライ 卜が画面表示上の右側に動く。 ステップ 5 1 6において、 入力データが左ボタンが操作されたことを示すか否かが判定され る。 作動されていれば、 ステップ 5 1 8においてキャラクタスプライ トは左へ動 く。 ステップ 5 2 0においては、 ジャンプボタンが操作されたかどうかが判定さ れる。 作動されている場合、 ステップ 5 2 2において第 2のキャラクタスプライ 卜が画面上でジャンプする。 ステップ 5 2 4において、 下ボタンが操作されたか 否かが判定される。 操作された場合、 ステップ 5 2 6においてキャラクタスプラ ィ トは下方にかがむ。 ステップ 5 2 8において、 第 2のキャラクタスプライ トの 通路に障害となる物体がないかどう'か、 判定される。 もしあれば、 ステップ 5 3
0において第 2のスプライ トはその物体を飛び越えようとジャンプする。 こうし て、 第 2のキャラクタは、 第 1のキャラクタを追いかけながらその通路の障害を 克服しょうと試みるのであり、 これはその特定の目的に対して第 1のコントロー ラ入力が加えられなくても行われる。
ステップ 5 3 2において、 第 1および第 2のキャラクタの間に距離があるか否 かが判定される。 距離があれば、 第 2のキャラクタは第 1のキャラクタの方へド ッ ト単位で動く。 図 3 8に表されるコンピュータプログラムは割り込みルーチン により 1ノ 6 0秒ごとに呼び出されている。 第 2のキャラクタは、 代表的な場合 として、 そのルーチンが呼び出される数ドッ ト前にしか動く機会をもたない。 こ の結果、 第 2のキャラクタが第 1のキャラクタに追いつこうと努力して非常に遠 くに移動する前に、 第 2のキャラクタが模倣すべき第 1のキャラクタの動きが他 にあるかど ό力、、 判定される。
第 2のキャラクタスプライ トは、 第 1のキャラクタスプライ 卜に追従し、 その 動きを真似る。 しかしながら、 もし第 1のキャラクタスプライ トが動かない場台 は、 第 2のキャラクタスプライ トはステップ 5 3 4の動作を通じて彼に追いつく。 その結果、 第 1のキャラクタは、 第 1のコン トローラの制御下においてプレーフ ィールドを通って前進する。 第 2のキャラクタは、 後方にぴったりと追従して第 1および第 2のキャラク夕が画面表示上に可視状態となる。 第 1のキャラクタ力《 動かなければ、 第 2のキャラクタ力 <、 必要に応じて左または右へ第 1のキャラク 夕に向かって動く。 このルーチンは、 システムが協調モー ドにあるとき、 周期的 に実行される。
[対戦モー ドの制御]
対戦モー ドにおいては、 第 1のコントローラ 7 2が第 1のキャラクタスプライ 卜の動きを制御するために使用され、 第 2のコントローラ 7 4が第 2のキャラク タスプライ トの動きを制御するために使用される。 第 1および第 2のコントロー ラを操作するプレーヤは、 第 1および第 2のキャラクタがプレーフィールドを横 断してゆく状態において、 互いに対戦する。 対戦は、 例えば最も早くプレーフィ ールドを横断して最高得点を加算してゆこうとする試みを含めることができる。
[モー ドの切り換え]
図 3 9の説明図を参照すると、 協調モー ドが使用されるか対戦モー ドが使用さ れるかを判定するために使用するコンピュータプログラムにおけるフロー図が示 されている。 ステップ 5 4 0において、 ゲームがプレーヤ一人だけで制御される ように設定されているか否かが判定される。 もしそのように設定されていれば、 ゲームは自動的に協調モー ドに入り、 ステップ 5 4 2において、 第 2のコントロ ーラに加えられる制御入力があるか否かが判定される。 もしなければ、 ステップ 5 4 4において、 1 0秒以上の間、 第 2のコン トローラからの入力がないかどう かが判定される。 1 0秒以上入力がなければ、 ゲームは、 ステップ 5 4 6で示さ れるように協調モー ドのままの状態が続く。
ステップ 5 4 2において第 2のコントローラからの制御入力があれば、 ステツ プ 5 4 8において第 2のキャラクタスプライ トが画面から消えたか否かが判定さ れる。 もし消えていれば、 第 2のキャラクタスプライ トはステップ 5 5 0で画面 上の視界に戻され、 ゲームは協調モー ドに維持される。 ステップ 5 4 8において 第 2のキャラクタスプライ 卜が画面から消えていない場合は、 ステップ 5 5 2で 第 2のキャラクタスプライ トは第 2のコントローラの制御下に置かれ、 ゲームは 対戦モー ドに戻る。
図 3 9のプログラムは定期的に実行される。 その結果、 もし第 2のキャラクタ が第 1のキャラクタの十分後方にあって画面から消えている場合、 あるいは第 2 のプレーヤが規定の期間の間に第 2のコントローラを操作しなかった場台、 ゲー ムは協調モー ドに戻る。 反対に、 第 2のプレーヤが第 2のコントローラを操作し、 第 2のキャラクタが画面上に依然として見えている場合、 ゲームは対戦モードに 戻る。
図 4 0のフロー図は、 第 2のキャラクタスプライ トカ <第 1のスプライ トのずつ と後方にあって画面から消えた場合、 第 2のキャラクタスプライ トを視界に戻す ために使用するコンピュータプログラムを表している。 図 4 0のプログラムは、 第 1および第 2のキャラクタスプライ 卜が共に画面表示上に可視状態にとどまる ことを確実にするために対戦モー ドにおいて使用される。 その目的は初心者のプ レーャが制御するキャラクタが主キャラクタのはるか後方に遅れ過ぎないように することである。
ステップ 5 6 0において、 初期フラグがセッ トされているか否かが判定される。 この初期フラグは、 続く 4つのステツプがすでに行われたかどうかを示すもので ある。 初期フラグは、 第 2のキャラクタスプライ トに対するスプライ トステ一夕 ス情報の一部をなす。 ステップ 5 6 2において、 第 2のキャラクタスプライ ト力;' 空を飛んでいる画像パターンが選ばれる。 ステップ 5 6 4においては、 第 1のス プライ トの水平方向位置と調和するように第 2のスプライ トの水平方向位置が選 ばれる。 代表的な例として、 コントローラ 4 0は第 1のキャラクタスプライ トを 画面の中心に保つ。 この結果、 第 2のキャラクタもまた画面の水平方向中心に位 置する。 第 1のキャラクタは画面上で凍結され、 第 2のキャラクタの動きを除き 画面の動きはすべて凍結される。 ステップ 5 6 6において、 第 2のキャラクタス プライ 卜の垂直方向位置が、 第 1のプレーヤより 1 9 2 ドッ ト上方になるように 選択される。 ステップ 5 6 8において初期フラグがセッ 卜され、 ステップ 5 7 0 において第 2のキャラクタがゆつく りと下方に動き始める。 ステップ 5 7 2にお いて、 第 2のキャラクタがゲームの通路に降りたかどう力、、 判定される。 もし降 りていなければ、 第 2のキャラクタが着地するまでサイクルを繰り返し、 ステツ プ 5 7 4において第 2のキャラク夕が立ち姿勢で表示される。 この時点で図 3 8 に示すプログラムが開始され、 そのプログラムに示されているステツプが実行さ れる。 図 3 9のプログラムは、 協調モー ドと対戦モー ド間の切り換えを制御する。
[プレーフィールド位匿交換グラフイ ツクの概要]
本発明は、 上記の動作の分割図面モードを含むものである。 画面表示は 2つの 等しいサイズの画面表示に上下に分割され、 そこでゲームキャラクタは互いに対 戦が可能となる。 2つの画面の各々は同一プレーフィールドの異なる領域を表示 することができる。 上側画面表示は、 1つのゲームキャラクタを表示する。 下側 画面表示は、 もう 1つのゲームキャラクタを表示する。 第 ]のキャラクタは、 1 つのコントロ一ラを操作する一人のユーザによって制御される。 第 2のキャラク 夕は、 もう 1つのコントローラを操作するもう一人のユーザによって制御される。 上側および下側画面はプレーフィ 一ルドの異なる領域を表示することができる。 上側画面は、 下側画面とは別個にスクロールを表示する。
ある種のビデオゲームにおいては、 例えば、 対戦するプレーヤは別々のコン ト ローラを操作して異なるキャラクタの動きをプレーフィールドを通じて制御する。 二人のプレーヤは、 例えば、 彼らのキャラクタをプレーフィールドを通じて対戦 させたり、 障害を乗り越えて得点を積み上げたり、 敵を殺害したり、 '魔法のリ ング' を集めたりすること、 等によって対戦する。 そのキャラクタがプレーフィ 一ルドの最大領域を渡ったプレーヤ、 あるいは最大得点を得たプレーヤが勝ちと なる。
図 4 2を参照して説明する。 例えば、 上側画面は Aと表示されたプレーフィ一 ルド領域を表示することができ、 下側画面は Bで表示されたプレーフィールド領 域を表示することができる。 この例においては、 領域 Aと領域 Bが重なり合って いる。 図 4 1の説明図においては、 上側画面がプレーフィールド領域 Aにおける 第 1のキャラクタを描き、 下側画面領域がプレーフィールド領域 Bにある第 2の キャラクタを描いている分割画面表示が示されている。 そのプレーフィールド内 には、 テレポー トボックスと呼ぶ入替えアイテム(Exchange Object) がある。 キ ャラクタスプライ 卜の 1つが入替えアイテムの規定の近接範囲内にあるとき、 プ レーフィールドの 2つのキャラクタの位置およびそれらのステー夕ス情報の多く が交換される。 このようにして、 後方に遅れたキャラクタはもう一方のキャラク 夕とプレーフィールド位置を交代することができる。 入替えアイテムはしたがつ て、 ゲームの対戦に新たな戦略の検討を強いるものとなる。
図 4 1において、 上側画面の第 1のキャラクタは下側画面の第 2のキャラク夕 の後方にある。 これは 2つの画面表示における地形から明らかである。 キャラク タは左から右へ動きながら、 プレーフィールドを通じて前進する。 上側画面にお いては、 第 1のキャラクタはまだ同じ山を横断していない。 下側画面では、 第 2 のキャラクタは同じ山をちようど横断したところである。 上側画面には 1つの入 替えアイテムがある。 第 1のキャラクタがそれに接触すると、 図 4 3 A— Bのコ ンピュー夕プログラムのフロー図との関連で以下に述べるように、 第 1および第 2のキャラクタは図 4 2に示す通り逆転されることになる。
[入替えアイテムの制御]
図 4 3 A— Bを参照して説明すると、 ステップ 6 1 0において、 いずれかのゲ ームキャラクタが入替えアイテムにアクセスしたかど ό力、、 判定される。 もしァ クセスしていれば、 ステップ 6 1 2において第 1および第 2のキャラクタに対す る一定のカレントステータス情報が交換される。 すべてのステータス情報が交換 されるわけではなく、 例えば、 交換される情報には外観を決定づけているグラフ ィ ックパターンのような各々のキャラクタに固有の情報は含まれない。 例えば、 スプライ ト動画を表すスプライ トパターンの数は交換されない。 ステップ 61 2 の間に、 キャラクタスプライ トステ一夕ス情報は、 RAM42における 1つのキ ャラクタのステ一夕ス情報バッファと RAM42におけるもう 1つのキャラクタ のステータス情報バッファとの間で転送が実際に行われる。
ステップ 614において、 各プレーヤにおけるマスタ数とパターン数が初期化 されて 2つの第 1および第 2のキャラクタが交換の後に続く立ち姿勢で示される。 ステップ 616において、 上側画面スクロールバッファと下側画面スク口一ルバ ッファとの間でスクロールパターン情報が転移される。 ステップ 618において、 上側画面スクロールバッファと下側画面スク口一ルバッファとの間で動作設定数 が交換される。 動作設定数は、 任意の与えられた時間において RAM42に実際 に記憶された画面を表す。 本実施例においては、 1つのプレーフィールドは図 2 に示すように水平方向に 60画面、 垂直方向に 8画面であることが思い出されよ う。 各プレーフィールドは、 動作設定数によって識別される領域数を備えている。 1つの動作設定数によって指定されるプレーフィールド領域は、 任意の与えられ た瞬間において単一の分割画面もしくは全画面上に表示することのできるプレー フィールドの一部より大きい。 本実施例においては、 一度に 1画面しか表示され ないが、 任意の与えられた時間において複数の動作設定数領域が RAM42に記 憶される。 この追加プレーフィールド表示情報は、 高速のキャラクタの動きや方 向変化を収容するように RAM42に記憶される。 例えば、 キャラクタ力 それ 以前には表示されていなかった新しいプレーフィールドへ移動する場台、 新しい プレーフィールド領域表示情報は R AM42において簡単に利用できる状態とな る。 新しいプレーフィールド表示情報を ROM 58から RAM42へ転送する必 要は生じない。 したがって、 キャラクタが新しいプレーフィールド領域へ移動す る際、 認められるような遅延あるいは不連続は発生しない。
ステップ 620において、 キャラクタ間で優先情報が交換される。 ステップ 6
22において、 ある種のイベン トについてはフラグが調整される。 より詳細には、 キャラク夕の衝突情報に変化を生ぜしめる A/Bの衝突切り換えの後でのキャラ クタの通過といったイベントがある。 また、 キャラクタに特殊な外観をとらせる プレーフィールドのある領域に進入したキャラクタといったイベントもある。 例 えば、 本実施例においては、 画面の 1つは 'カジノの夜' として知られている。 第 1のキャラクタが力ジノの夜の画面にあるとき、 力ジノの夜はピンボール機の 形をとるのでキャラクタはピンボールの形状となる。 こうして、 キャラクタが力 ジノの夜の画面を通る際には、 ピンボール像を作成するのに使用されるパターン 情報がキャラクタを描写するために使用される。 ステップ 6 2 2でセッ トされる フラグは、 上記のような特殊なィベン 卜のトラックを保持するフラグである。 特 定のプレーフィールドあるいはビデオゲームのそれぞれの固有の表現形式に応じ てセッ 卜されるべき他の特殊なィベントフラグが存在しうることは、 当業界の通 常の技術を有する者には理解されるであろう。
ステップ 6 2 4において、 バリャおよび無敵として知られるモー ドがキャラク 夕に対して設定される。 本実施例においては、 キャラクタの】つに対してこれら のモー ドを設定するには、 キャラクタを無敵として描くある一定のグラフィ ック を用いてキャラク夕が表示されることとなるルーチンが呼び出される。 あるキヤ ラクタが無敵モー ドにあるとき、 例えばそのキャラクタは容易に '殺される' も のとはなることがない。 ステップ 6 2 6において、 第 1のキャラクタが旋回して いるかどうかが判定される。 もし旋回していれば、 第 1のキャラクタの激突模様 がステップ 6 2 8で低減され、 ステップ 6 3 0において、 第 2のキャラクタが旋 回しているかどうかが選定される。 もし旋回していれば、 ステップ 6 3 2におい て第 2のキャラクタの激突規模が減される。 繰り返せば、 ゲームの特定の特徴に 応じて他の特殊なモー ドが存在しうることは当業界の通常の技術を有する者には 理解されるであろう。
図 4 3 Bを参照し、 ステップ 6 3 4において、 キャラクタがある 'イベント" 上に乗っているかどうかが判定される。 本実施例においては、 1つのイベントと は、 動いているプラッ トフオームゃシャ トルル一プなどのプレーフィールド物体 あるいは障害物を指す用語である。 キャラクタがあるイベン トに乗っているとき、 その期間におけるキャラクタ動作に対しては特別な考慮を払わなければならない。 例えば、 もしキャラクタがシャ トルループを横断している場台、 その制御は衝突 情報でなくオフセッ トテーブル入力に応じて決まってく る。
第 1のキャラクタがあるィベン トに乗っている場台、 ステップ 6 3 6で第 1の キャラクタ乗車フラグがセッ 卜される。 ステップ 6 3 8において、 第 2のキャラ クタがあるイベン トに乗っているかどうかが判定される。 もし乗っていれば、 ス テツプ 6 4 0で第 2のキヤラクタの乗車フラグがセッ トされる。 ステップ 6 4 2 において、 T V画面表示を不活性化するフラグがセッ トされ、 その間にスクロ一 ルフィールドが交換される。 ステップ 6 4 4では、 設定動作停止フラグが両キヤ ラクタに対してセッ トされ、 両キャラクタは一時停止する。 ステップ 6 4 8およ び 6 5 0において、 そのカウン トが 1つずつカウン トダウンされ、 さらにステツ プ 6 5 2において、 カウントが完了しスクロール画面が更新されたとき、 T V画 面表示が再びオンとなる。 T V画面表示は、 情報交換を収容するため、 また交換 がいま発生したことを気づかせる時間を人間プレーヤに与えるためという 2つの 目的において一時的にオフされる。 ステップ 6 5 4において、 2つのキャラクタ に対する動作フラグが再びセッ 卜される。
図 4 4はテレポートボックスを図示している。 本実施例において、 このテレポ 一トボックスは画面上に見ることのできる入替えアイテムである。 キャラクタ力;' それに飛び乗つてこのボックスに接触すると、 ボックスは '破壊' される。 キヤ ラクタがそれに接触する前にはボックスは図 4 4のよ όな外観である力;'、 キャラ クタがそれに接触し、 '破壊" した後ではボックスは図 4 5のような外観となる。 ボックスは、 ある高さに到達するまで上方に浮遊する。 その高さに達すると、 上 に述べた交換が発生する。 これにより、 ゲームプレーヤは、 交換がいま発生しよ うとしているということを知る。
本発明の特定の実施例について詳細に述べてきたが、 本発明の精神および範囲 を逸脱することなく上記実施例に対する種々の変更態様が可能である。 例えば、 シャ トルループは、 3 6 0度以上または以下にねじれた通路を画定するものであ つてもよいであろう。 かく して、 本発明は添付の請求の範囲によってのみ限定さ れる。
【産業上の利用可能性】
以上のように、 本発明によれば、 前後に傾斜したり、 左右に傾斜したり、 上下 が逆転した、 通路セグメ ントを表示することができるので、 ビデオゲームの内容 が飛躍的に高度化し、 また、 リアリティ も向上する,

Claims

【請求の範囲】
【請求項 1】 グラフィ ックコン トローラ、 デジタルメモリ、 および表示画 面を備えたビデオゲームシステムにおいて使用される、 キャラク夕が表示画面上 に表示される通路を通る際にビデオゲームキャラクタの外観を制御するための表 示制御方法であって、
ゲ一ムキャラクタが傾斜路の上の少なく とも 1つの位置で横方向から表示され る傾斜路のセグメ ン 卜を表示するステップと、
キャラクタが傾斜路を通る際に傾斜路上の異なる位置でキャラクタの外観を表 す複数のスプライ トパターンをデジタルメモリに記憶するステップと、
キャラクタが傾斜路を通る際に傾斜路上のキャラクタの位置を追跡するステツ プと、
傾斜路上の個々の位置におけるキャラクタの外観を表すスプライ 卜パターンを デジタルメモリから取り出すステップと、
キャラクタが傾斜路上の個々の位置を通る際に、 取り出されたスプライ トパタ ーンによって指定される外観を用いてそのキャラクタを表示するステップと、 を有することを特徴とする表示制御方法。
【請求項 2】 キャラクタが、 傾斜路のいずれかの端部に直立状態で表示さ れ、 かつ該傾斜路の一部で倒立して表示されることを特徴とする請求項 1記載の 表示制御方法。 -
【請求項 3】 前記傾斜路の少なく とも 1つのセグメ ン トを横断する間にキ ャラクタが部分的に見えなくなることを特徴とする請求項 1記載の表示制御方法。
【請求項 4】 前記追跡のステップが、 傾斜路におけるキャラクタの進行の 水平成分を追跡することを含むことを特徴とする請求項 1記載の表示制御方法。
【請求項 5】 前記追跡のステップが、 傾斜路におけるキャラクタの進行の 水平成分を追跻することを含み、 さらに
傾斜路におけるキャラクタの進行の水平成分と表示画面上のキャラクタの取り うる位置との間の相互関連データをデジタルメモリに記憶するステツプを含むこ とを特徴とする請求項 1記載の表示制御方法。
【請求項 6】 前記追跡のステツプが傾斜路におけるキャラクタの進路の水 平成分を追跡することを含み、 さらに
傾斜路におけるキャラクタの進行の水平成分と表示画面上のキャラクタの位置 との間の参照情報をデジタルメモリに記憶するステツプを含み、
該参照情報は、 表示されるキャラクタの傾斜路からの相対位置を表し、 この相 対位置は、 キャラクタが直立で表示されるとき、 キャラクタが通路の上方に延び る状態で表示される結果となり、 またキャラクタが逆転して表示されるときはキ ャラクタが通路の下方に延びる状態で表示される結果となることを特徴とする請 求項 1記載の表示制御方法。
【請求項 7】 キャラクタと傾斜路に関するパリティ情報を記憶するステツ プをさらに含み、
記憶されたパリティ情報は、 キャラクタが傾斜路の少なく とも 1つのセグメ ン トを横断する間に傾斜路の後方に部分的に見えなくなる状態で表示される結果と なることを特徴とする請求項 1記載の表示制御方法。
【請求項 8】 傾斜路の横断のための必須条件として最小キャラクタ速度を 適用するステップをさらに含むことを特徴とする請求項 1記載の表示制御方法。
【請求項 9】 キャラクタ瞬間速度に関する情報をデジタルメモリに記憶し、 キャラクタが傾斜路に進入したときその記憶された速度情報にアクセスし、 さら にキャラクタ速度が最小値を満足しない場合は傾斜路へのキャラクタの進入を排 除することにって該傾斜路の横断のための必須条件として最小キャラクタ速度を 適用するステップをさらに含むことを特徴とする請求項 1記載の表示制御方法。
【請求項 1 0】 グラフィ ックコントローラ、 デジタルメモリ、 および表示 図面を備えたビデオゲームシステムにおいて使用される、 キャラクタが表示画面 上に表示される通路を通る際にビデオゲームキャラクタの外観を制御するための 表示制御方法であって、 3 6 0度ねじれた螺旋状の通路である螺旋路のセグメ ン 卜で、 ゲームキャラク タが該螺旋路のセグメ ン 卜のいずれか一端において直立状態で表示され、 かつ該 嫘旋路を通じて部分的に逆転状態で表示されるような螺旋路のセグメ ン トを表示 するステップと、
キャラク夕が螺旋路を通る際に螺旋路上の異なる位置でキャラクタの外観を表 す複数のスプライ トパターンをデジタルメモリに記憶するステツプと、
螺旋路におけるキャラクタの進路の水平成分と個々の記憶されたスプラィ トパ ターンとの間の相互関連データをデジタルメモリに記憶するステツプと、 螺旋路におけるキャラクタの進路の水平成分と表示画面上のキャラクタの取り うる位置との間の相互関連データをデジタルメモリに記憶するステップと、 キャラクタが螺旋路を通る際に螺旋路上のキャラクタの位置を追跡するステツ プと、
キャラクタが嫘旋路を通る際に、 記憶されたスプライ トパターンによって指定 される外観を用いてキャラクタを表示するステップと、
を有することを特徴とする表示制御方法。
【請求項 1 1】 ビデオ表示画面とユーザ制御のグラフィ ックスコントロ一 ラとデジタルメモリと少なく とも 1台のユーザ用入力装置を有するシステムを使 つて使用するための多人数参加型競技ビデオゲームの制御方法において、 ユーザ 用入力装置に応答して夫々がスクロール可能なプレイフィールドを進む複数のゲ ームキャラクタを含み、 そのプレイフィールドがスクロールされる一連のビデオ 画面表示として表示され、 プレイフィールドを進むゲームキャラクタの進行がそ のキャラク夕の背景のプレイフィールドのビデオ表示画面をスクロールすること によって示される表示制御方法であって、
スクロール可能なプレイフィ一ルドを表示できるビデオ表示画面の第一表示領 域を与えるステップと、
スクロール可能なプレイフィールドを表示できるビデオ表示画面の第二表示領 域を与えるステップと、
第一キャラクタを該第一表示領域に表示するステップと、
第二キャラクタを該第二表示領域に表示するステップと、 該第一表示領域のプレイフィ ールドをスクロールしてプレイフィールドを進む 第一キャラクタの進行を示すステップと、
該第二表示領域のプレイフィ一ルドをスクロールしてプレイフィ一ルドを進む 第二キャラクタの進行を示すステップと、
該第一、 第二表示領域の内の少なく とも 1つの領域に表示されたスクロール可 能なプレイフィールドの一部に入替えアイテムを表示するステップと、
該入替えアイテムを作動させるステップと、
該第一表示領域と該第二表示領域のプレイフィールドの表示の夫々を交替し、 以て、 該入替えのステツプに続いてプレイフィールドを進む該第一キャラクタの 進度とプレイフィールドを進む該第二キャラクタの進度を入れ替えるステップと を有することを特徴とする表示制御方法。
【請求項 1 2】 第一表示領域を与える該ステップと第二表示領域を与える 該ステップが該第一表示領域を該第二表示領域の上に表示する分割ビデオ表示画 面を与えることを含むことを特徴とする請求項 1 1記載の表示制御方法。
【請求項 1 3】 第一表示領域のプレイフィールドをスクロールするステツ プと該第二表示領域のプレイフィ一ルドをスクロールするステップにおいて、 該 第二表示領域のプレイフィールドのスクロールとは別個独立に該第一表示領域の プレイフィールドのスクロールが行われることを含むことを特徴とする請求項 1 1記載の表示制御方法。
【請求項 1 4】 第一表示領域のプレイフィールドをスクロールするステツ プと第二表示領域のプレイフィールドをスクロールするステップが、 別々のュ一 ザ用入力装置に応答して互いに独立して行われることを特徴とする請求項 1 1記 載の表示制御方法。
【請求項 1 5】 入替えアイテムが、 スクロール可能なプレイフィールドの —部であることを特徴とする請求項 1 1記載の表示制御方法。
【請求項 1 6】 入替えアイテムが、 第一キャラクタおよび第二キャラクタ のうちいずれかのキャラク夕にユーザ用入力装置から与えられたコマン ドに応答 して作動することを特徴とする請求項 1 1記載の表示制御方法。
【請求項 1 7】 第一キャラクタ又は第二キャラクタのうちいずれかのキヤ ラクタが入替えアイテムに対して所定の近さに表示されたとき入替えアイテムが 作動することを特徴とする請求項 1 1記載の表示制御方法。
【請求項 1 8】 第一キャラクタ又は第二キャラクタのうちのいずれかのキ ャラクタが入替えアイテムと接して表示されたとき入替えアイテムが作動するこ とを特徴とする請求項 1 1記載の表示制御方法。
【請求項 1 9】 入替えアイテムの外観が作動時に変化することを特徴とす る請求項 1 1記載の表示制御方法。
【請求項 2 0】 第一キャラクタに対応する第一ステータス情報をデジタル メモリに記憶するステップと、
該第二キャラクタに対応する第二ステータス情報をデジタルメモリに記憶する ステップと、 そして
該入替えアイテムが作動したことに応答して第一ステ一夕ス情報の幾つかと第 二ステータス情報の幾つかを交替するステップとを更に有することを特徴とする 請求項 1 1記載の表示制御方法。
【請求項 2 1】 ビデオ画面表示装置とユーザー制御のグラフィ ックスコン トローラとデジタルメモリを有するシステムを使って使用ビデオゲームプレイフ ィールドを通過するビデオゲームキャラクタを表示する方法において、 プレイフ ィールドがスクロールされる一連の画面表示として表示され、 ビデオゲームキヤ ラクタがプレイフィールド中の通路に沿って進み、 プレイフィ一ルドを進むゲー ムキャラク夕の進行がそのゲームキ'ャラク夕に対してプレイフィールドをスクロ ールすると示されるビデオゲームキャラクタの表示制御方法であって、
夫々の通路セグメ ントを決める複数の衝突プロックを該デジタルメモリに記憶 するステップと、
該通路を有する複数の通路プロックに該プレイフィ一ルドを分割するステツプ と、
キャラクタに対応し、 そのキャラクタにとつて第一キャラクタ衝突タイプか第 二キャラクタ衝突タイプかどちらのキャラクタ衝突タイプなのかを示すキャラク タ衝突タイプ情報を該デジタルメモリに記憶するステップと、
少なく とも 1つの通路プロックについて、 前記少なく とも 1つの通路プロック を通過しているキャラクタのキャラク夕の衝突タイプ情報に基づいて、 個々の適 路ブロックから個々の衝突プロックへの参照情報を、 デジタルメモリに記憶する ステップと、
該グラフィ ックスコン 卜ローラへのユーザーの入力に応答して該通路に沿って 通路プロックから通路プロックへ該プレイフィールドを動くキャラクタを表示す るステップと、
通路プロックから通路プロックへのキャラクタ移動の表示を、 該通路を構成す る個々の通路プロックに関連付けられた各衝突プロックの該通路セグメ ン 卜で決 まる通路に従ってキャラクタ像が進むように、 制御するステップと、 そして 該キャラクタが該プレイフィールド内の所定の場所を通過したとき該記憶した キャラクタ衝突タイプ情報を変更し、 以て、 この変更の後は該記憶したキャラク タ衝突タイプ情報が該変更前と異なるキャラクタ衝突タイプを示すようにするス テツプと、
を有することを特徴とする表示制御方法。
【請求項 2 2】 1個の通路ブロックに 2個の通路セグメ ントイメージを表 不するステップであって、
該 1個の通路プロックを通過するキャラク夕が第一衝突タイプ情報を持ってい るとき、 該 1個の通路プロックに対して 1つの衝突プロックへの参照情報が記憶 され、 そして
該 1個の通路プロックを通過するキャラクタが第二衝突タイプ情報を持ってい るとき、 該 1個の通路プロックに対して别の使用衝突プロックへの参照情報が記 憶されるステップを更に有することを特徴とする請求項 2 1記載の表示制御方法。
【請求項 2 3】 通路を構成する通路ブロックについて、 この通路ブロック に関連する衝突プロックの通路セグメ ン トに対応する通路セグメ ントイメージを 表示するステップを、 更に有することを特徴とする請求項 2 1記載の表示制御方 法。
【請求項 2 4】 通路ブロックに通路セグメ ントイメージを表示するステツ プと、 そして 通路プロックを通過するキャラクタの衝突タイプ情報に参照情報が依存してい る通路プロックに、 2つの通路セグメ ントイメージを表示するステップとを更に 有することを特徴とする請求項 2 1記載の表示制御方法。
【請求項 2 5】 通路プロックに通路セグメ ン トイメージを表示するステツ プと、 そして
通路プロックを通過するキャラクタの衝突タイプ情報に参照情報が依存してい る通路プロックに、 2つの通路セグメ ン トイメージを重ねて表示するステップと をさらに有することを特徴とする請求項 2 1記載の表示制御方法。
【請求項 2 6】 通路プロックに通路セグメ ントイメ一ジを表示するステツ プと、 そして
通路プロックを通過するキャラク夕の衝突タイプ情報に参照情報が依存してい る通路ブロックに 2つの通路セグメ ントイメージを重ねて表示するステップであ つて、 キャラクタが少なく とも 1つの通路プロックを通過した後にキャラクタの 衝突タイプを変更するステップが生起するもの、
とを更に有することを特徴とする請求項 2 1記載の表示制御方法。
【請求項 2 7】 参照情報がキャラクタの衝突タイプ情報に依存している通 路ブロックをキャラクタが通過した後、 キャラクタの衝突タイプを変更する前記 ステツプが生起することを特徴とする請求項 2 1記載の表示制御方法。
【請求項 2 8】 前記所定の場所が所定の通路ブロックにあることを特徴と する請求項 2 1記載の表示制御方法。
【請求項 2 9】 前記所定の場所が所定の通路ブロックにあり、 該所定の通 路ブロックについて、 当該ブロックを通るキャラクタのキャラクタ衝突タイプ情 報に応じた参照情報が記憶されていることを特徴とする請求項 2 1記載の表示制 御方法。
【請求項 3 0】 ビデオ画面表示装置とユーザー制御のグラフィ ックスコン トローラとデジタルメモリを有するシステムを使って使用するためのビデオゲー ムプレイフィールドを通過するビデオゲームキャラクタを表示する表示制御方法 - において、 プレイフィールドはスクロールされる一連の画面表示として表示され、 ビデオゲームキャラクタがプレイフィールドの中の通路に従って進み、 プレイフ ィ 一ルドを進むゲームキヤラク 夕の進行がそのゲームキャラ ク タに対してプレイ フィールドをスクロールすると示されるビデオゲームキャラク夕の表示表示制御 方法であって、
夫々の通路セグメ ントを決める複数の衝突プロックをデジタルメモリに記憶す るステップと、
通路を有する複数の通路プロックにプレイフィ一ルドを分割するステップと、 表示された通路セグメ ントイメージがそれ自身で重なり台うループを描き、 マ ルチパス通路プロックが 2つの通路セグメ ン トイメージを有する通路プロックの 中に通路セグメ ン 卜イメージを表示するステップと、
キャラクタに対応し、 そのキャラクタにとって第一キャラクタ衝突タイプか第 二キャラクタ衝突タイプかどちらかのキャラクタ衝突タイプなのかを示すキャラ クタ衝突タイプ情報をデジタルメモリに記憶するステップと、
該マルチパス通路プロックに対する参照情報が該マルチパス通路プロックを通 過するキャラクタのキャラクタ衝突タイプ情報に依存している衝突プロック夫々 への各通路プロックからの該参照情報を該デジタルメモリに記憶するステップと, 該グラフィ ックコン トロ一ラへのユーザーの入力に応答して該通路に沿って通 路ブロックから通路プロックへ該プレイフィールドを動くキャラクタを表示する ステップと、
該通路を有する各通路プロックに関連付けられた各衝突プロックの該通路セグ メ ントで決まる通路に従ってキャラクタ像が進むように通路プロックから通路ブ 口ックへのキャラクタ移動の表示を制御するステップと、
該キャラクタが該プレイフィールド内の所定の場所を通過したとき該記憶した キャラクタ衝突タイプ情報を変更し、 以て、 この変更の後は該記憶したキャラク 夕衝突タイプ情報が該変更の前と異なるキャラクタ衝突タイプを示すようにする ステップとを有することを特徴とするビデオゲームキャラクタの表示制御方法。
【請求項 3 1】 ループの一部として働く通路セグメ ン トイメージを有する 通路プロックの中に前記所定の場所があることを特徴とする請求項 3 0記載の表 示制御方法。
【請求項 3 2】 前記所定の場所がループの頂点の近傍にあることを特徴と する請求項 3 0記載の表示制御方法。
【請求項 3 3】 ビデオゲームにおいてビデオ表示画面を使用するビデオゲ ームシステムで使われるゲームキャラクタの動きの表示を制御する方法において、 該ビデオゲームシステムはデジタルメモリを持つグラフィ ックコントローラと、 第一ユーザ用入力装置と第二ユーザ用人力装置を有し、 第一ゲームキャラクタの 動きが該第一ユーザ用入力装置に応答し、 また第二ゲームキャラクタの動きが該 第二ユーザ用入力装置に応答し、 該ビデオゲームは一連のビデオ画面として表示 されるプレイフィールドを通るゲームキャラクタを含む、 ゲームキャラクタの動 きの表示を制御する方法であって、
インタレースビデオ画面表示技術を使って該表示画面の上部に第一プレイフィ —ルド画面を表示するステップと、
インタレースビデオ画面表示技術を使って該表示画面の下部に第二プレイフィ ールド画面を表示するとステップと、
プレイフィ一ルドを通る第一ゲームキャラク夕の動きを制御するために第一ュ 一ザ用入力装置にゲームキャラクタ移動コマンドを与えるステップと、
第一ユーザ用入力装置に与えられたコマンドに応答した第一プレイフィールド 画面の中の第一キャラクタの動きを表示するステップと、
プレイフィールドを通る第二ゲームキャラク夕の動きを制御するために第二ュ 一ザ用入力装置にゲームキャラクタ移動コマンドを与えるステップと、 そして 第二ユーザ用入力装置に与えられたコマン ドに応答して、 第二プレイフィール ド画面中に、 第二キャラクタの動きを表示するステップと、
を有することを特徴とする表示制御方法。
【請求項 3 4】 第一プレイフィ一ルド画面を表示する前記ステップと第二 プレイフィ一ルド画面を表示する前記ステツプが、
—番目に該第一プレイフィールド画面の偶数フレームを表示し、
二番目に該第二プレイフィールド画面の偶数フレームを表示し、 三番目に該第一プレイフィ一ルド画面の奇数フレ一ムを表示し、 そして 四番目に該第二プレイフィールド画面の奇数フレームを表示することを有する 請求項 3 3の表示制御方法。
【請求項 3 5】 第一プレイフィールド画面のための第一プレイフィ一ルド 情報をデジタルメモリに記憶するステップと、
第二プレイフィ一ルド画面のための第二プレイフィールド情報をデジタルメモ リに記憶するステップとを有する方法であって、
第一プレイフィ一ルド画面を表示する前記ステップと第二プレイフィ一ルド画 面を表示する前記ステップが、
—番目に第一プレイフィールド画面の偶数フレームを表示し、
二番目に第二プレイフィールド画面の偶数フレームを表示し、
三番目に第一プレイフィ一ルド画面の奇数フレームを表示し、 そして 四番目に第二プレイフィールド画面の奇数フレームを表示することを含むステ ップを更に有することを特徴とする請求項 3 3記載の表示制御方法。
【請求項 3 6】 第一プレイフィールド画面を表示する前記ステップと第二 プレイフィ一ルド画面を表示する前記ステップが、
—番目に第一プレイフィールド画面の偶数フレームを表示し、
二番目に第二プレイフィールド画面の偶数フレームを表示し、
三番目に第一プレイフィールド画面の奇数フレームを表示し、 そして 四番目に第二プレイフィールド画面の奇数フレームを表示することを含み、 更 に、
第一の表示ステツプの後で画面をオフにし第二の表示ステツプの前に表示画面 を再びオンにするステップと、 そして
該第三表示ステツプの後で画面をオフにし第四表示ステツプの前に表示画面を 再びオンにするステップと、
を有することを特徴とする請求項 3 3記載の表示制御方法。
【請求項 3 7】 第一プレイフィ一ルド画面を表示する前記ステップと第二 プレイフィールド画面を表示する前記ステップが
—番目に第一プレイフィ一ルド画面の偶数フレームを表示し、 二番目に第二プレイフィールド画面の偶数フレームを表示し、
三番目に第一プレイフィ一ルド画面の奇数フレームを表示し、 そして 四番目に第二プレイフィールド画面の奇数フレームを表示することを含み、 更 に、
第一の表示ステツプの後で画面をオフにし第二の表示ステップの前に表示画面 を再びオンにするステップと、 そして
該第三表示ステツプの後で該画面をオフにし該第四表示ステツプの前に該表示 画面を再びオンにするステップと、 そして
第二の表示ステツプの後で第三の表示ステツプの前に表示画面全体をリ 卜レー スするステップとを有することを特徴とする請求項 3 3記載の表示制御方法。
【請求項 3 8】 第一プレイフィ一ルド画面を表示する前記ステップと第二 プレイフィ一ルド画面を表示する前記ステツプが
—番目に第一プレイフィールド画面の偶数フレームを表示し、
二番目に第二プレイフィールド画面の偶数フレームを表示し、
三番目に第一プレイフィールド画面の奇数フレームを表示し、 そして 四番目に第二プレイフィールド画面の奇数フレームを表示することを含み、 更 に、
該第一表示ステツプの後で該画面をオフにし該第二表示ステツプの前に該表示 画面を再びオンにするステップと、
該第三表示ステツプの後で該画面をオフにし該第四表示ステツプの前に該表示 画面を再びオンにするステップと、
該第一表示ステップと該第二表示ステツプの間の該表示画面がオフになってい る期間に偶数フレーム表示情報を該デジタルメモリにセッ トするステップと、 そ して
該第三表示ステップと該第四表示ステツプの間の該表示画面がオフになってい る期間に奇数フレーム表示情報を該デジタルメモリにセッ 卜するステツブとを有 することを特徴とすることを特徴とする請求項 3 3記載の表示制御方法。
【請求項 3 9】 偶数フレーム表示情報をセッ トする該ステップに該偶数フ レームのための第二のゲームキャラクタ表示情報をセッ 卜することを含み、 そし て
奇数フレーム表示情報をセッ 卜する該ステップに該奇数フレームのための第二 のゲームキャラクタ表示情報をセッ トすることを含むことを特徴とする請求項 3 3記載の表示制御方法。
【請求項 4 0】 第一プレイフィールド画面のための第一プレイフィールド 情報をデジタルメモリに記憶するステップと、
第二プレイフィールド画面のための第二プレイフィ一ルド情報をデジタルメモ リに記憶するステップとを有する方法であって、
該第一プレイフィールド画面を表示する該ステップと該第二プレイフィールド 画面を表示する該ステップが
—番目に該第一プレイフィールド画面の偶数フレームを表示し、
二番目に該第二プレイフィールド画面の偶数フレームを表示し、
三番目に該第一プレイフィ一ルド画面の奇数フレームを表示し、 そして 四番目に該第二プレイフィールド画面の奇数フレームを表示し、 そして 該第一表示ステツプの後で該画面をオフにし該第二表示ステツプの前に該表示 画面を再びオンにするステップと、
該第三表示ステツプの後で該画面をオフにし該第四表示ステツプの前に該表示 画面を再びオンにするステップと、
該第二表示ステツプの後で該第三表示ステツプの前に表示画面全体を戻すステ ップと
該第一表示ステツプの前に該第一ゲームキャラク夕のための偶数フレーム表示 情報を該デジタルメモリにセッ トするステップと、
該第一表示ステップと該第二表示ステツプの間の該表示画面がオフになってい る期間に該第二ゲームキャラクタのための偶数フレーム表示情報を該デジタルメ モリにセッ 卜するステップと
該引き戻しステップの期間に該第一ゲームキャラクタのための偶数フレーム表 示情報を該デジタルメモリにセッ トするステップと、 そして
該第三表示ステップと該第四表示ステツプの間の該表示画面がオフになってい る期間に第二ゲームキャラクタのための奇数フレーム表示情報を該デジタルメモ リにセッ 卜するステップとを更に有することを特徴と請求項 3 3記載の表示制御 方法。
【請求項 4 1】 夫々がプレイフィールドの異なった各領域に対応し、 連続 した画索列と連続した画素行からなる各集合のための画素発光データ集合夫々に 対応する複数のセルに該プレイフィ一ルドを分割するステップと、
該第一プレイフィ一ルド画面の各セルに対応する第一画素発光データ集台を該 デジタルメモリに記憶するステップと、 そして
該第二プレイフィールド画面の各セルに対応する第二画素発光データ集台を該 デジタルメモリに記憶するステップとを有する方法であって、
該第一プレイフィールド画面を表示する該ステップと該第二プレイフィールド 画面を表示する該ステップが
—番目に、 対応する第一画素発光データ集合の偶数画素行を使って該第一プレ ィフィールド画面の偶数フレームを表示し、
二番目に、 対応する第二画紫発光データ集合の偶数画素行を使って該第二プレ ィフィールド画面の偶数フレームを表示し、
三番目に、 対応する第一画索発光データ集合の奇数画素行を使って該第一プレ ィフィールド画面の奇数フレームを表示し、 そして
四番目に、 対応する第二画素発光データ集合の奇数画素行を使って該第二プレ ィフィールド画面の奇数フレームを表示することを含むステップとを更に有する ことを特徴とする請求項 3 3記載の表示制御方法。
【請求項 4 2】 ビデオゲームにおいてビデオ表示画面を使用するビデオゲ —ムシステムで使われるゲームキャラク夕の動きの表示を制御する方法において、 該ビデオゲ一ムシステムはデジタルメモリを持つグラフィ ックコントローラと、 第一ユーザ用入力装置と第二ユーザ用入力装置を有し、 第一ゲームキャラクタの 動きが該第一ユーザ用入力装置に応答し、 また第二ゲームキャラクタの動きが該 第二ユーザ用入力装置に応答し、 該ビデオゲームは一連のビデオ画面として表示 されるプレイフィールドを通るゲームキャラクタを含む、 ゲームキャラク夕の動 きの表示を制御する方法であつて、
夫々が該プレイフィールドの異なった各領域に対応し、 連続した画素列と連続 した画素行からなる各集合のための画素発光データ集台夫々に対応する複数のセ ルに該プレイフィールドを分割するステップと、
該第一プレイフィールド画面の各領域と該第二プレイフィ一ルド画面の各領域 に対応する画素発光データ集合を該デジタルメモリに記憶するステップと、 そし て
該第一プレイフィ一ルド画面の表示を該表示画面の上部に、 該第二プレイフィ ールド画面の表示を該表示画面の下部に表示するステツプであって、
—番目に、 該第一プレイフィールド画面に対応する該記憶された画索発光デ一 タ集合の偶数画素行を使って該第一プレイフィールド画面の偶数フレームを表示 し、
二番目に、 該第二プレイフィ一ルド画面に対応する該記憶された画素発光デー タ集合の偶数画素行を使って該第二プレイフィ一ルド画面の偶数フレームを表示 し、
三番目に、 該第一プレイフィールド画面に対応する該記憶された画索発光デー タ集合の奇数画索行を使って該第一プレイフィールド画面の奇数フレームを表示 し、 そして
四番目に、 該第二プレイフィールド画面に対応する該記憶された画索発光デー タ集合の奇数画素行を使って該第二プレイフィールド画面の奇数フレームを表示 することによって上下に表示するステップとを有する、
ゲームキャラクタの表示制御方法。
【請求項 4 3】
該第一表示ステツプの後で該画面をオフにし該第二表示ステツプの前に該表示 画面を再びオンにするステップと、
該第三表示ステツプの後で該画面をオフにし該第四表示ステツプの前に該表示 画面を再びオンにするステップと、
該第二表示ステツプの後で該第三表示ステツプの前に表示画面全体を戻すステ ップと
該第一表示ステップと該第二表示ステツプの間の該表示画面がオフになってい る期間に該第二ゲームキャラクタのための偶数フレーム表示情報を該デジタルメ モリにセッ 卜するステップと、
該第三表示ステップと該第四表示ステツプの間の該表示画面がオフになってい る期間に該第二ゲームキャラクタのための奇数フレーム表示情報を該デジタルメ モリにセッ 卜するステップとを更に有することを特徴とする請求項 4 2記載の表 示制御方法。
【請求項 4 4】 該第一表示ステツプの後で該画面をオフにし該第二表示ス テップの前に該表示画面を再びオンにするステップと、
該第三表示ステツプの後で該画面をオフにし該第四表示ステツプの前に該表示 画面を再びオンにするステツプと、
該第二表示ステツプの後で該第三表示ステツプの前に表示画面全体を戻すステ ップと
該第一表示ステップの前に該第一ゲームキャラクタのための偶数フレーム表示 情報を該デジタルメモリにセッ 卜するステップと、
該第一表示ステップと該第二表示ステツプの間の該表示画面がオフになってい る期間に該第二ゲームキャラクタのための偶数フレーム表示情報を該デジタルメ モリにセッ トするステップと、
該引き戻しの期間に該第一ゲームキャラクタのための偶数フレーム表示情報を 該デジタルメモリにセッ トするステップと、 そして
該第三表示ステップと該第四表示ステツプの間の該表示画面がオフになってい る期間に該第二ゲ一ムキャラクタのための奇数フレーム表示情報を該デジタルメ モリにセッ トするステップとを、
更に有することを特徴とする請求項 4 2記載の表示制御方法。
【請求項 4 5】 ビデオゲームにおいてビデオ表示画面を使用するビデオゲ —ムシステムで使われるゲームキャラク夕の動きの表示を制御する方法において、 該ビデオゲームシステムはデジタルメモリを持つグラフィ ックスコン トローラと、 第一ユーザ用入力装置と第二ユーザ用入力装置を有し、 第一ゲームキャラクタの 動きが該第一ユーザ用入力装置に応答し、 また第二ゲームキャラクタの動きが該 第二ユーザ用入力装置に応答し、 該ビデオゲームは一連のビデオ画面として表示 されるプレイフィールドを通るゲームキヤラク夕を含む、 ゲームキヤラク夕の動 きの表示を制御する方法であって、
該ビデオゲームシステムに単一画面モー ド動作と複数画面モー ド動作を与える ステップと、
単一画面モー ド動作と複数画面モー ド動作の内の一つのモー ド動作を選択する ステップとを有し、
単一画面モー ド動作が選択されたときは、
該表示画面に 1つのプレイフィールド画面を表示するステップと、 そして 該プレイフィ一ルドを通る該第一ゲームキャラク夕の動きを制御するために該 第一ユーザ用入力装置に対してゲームキャラクタ移動コマン ドを与えるステツプ と、 そして
該第一ユーザ用入力装置に与えられた該コマン ドに応答した該 1つのプレイフ ィ一ルド中の該第一キャラクタの動きをノンィンタレースビデオ画面表示技術を 使って表示するステップとを有し、 そして
複数画面モード動作が選ばれたときは、
該表示画面の上部に第一プレイフィールド画面を表示するステツプと、 該表示画面の下部に第二プレイフィールド画面を表示するステップと、 該プレイフィールドを通る該第一ゲームキャラクタの動きを制御するために該 第一ユーザ用入力装置に対してゲームキャラクタ移動コマン ドを与えるステップ
該第一ユーザ用入力装置に与えられた該コマン ドに応答した該第一プレイフィ ールド画面中の該第一キャラクタの動きを表示するステップと、
該プレイフィールドを通る該第二ゲームキャラクタの動きを制御するために該 第二ユーザ用入力装置に対してゲームキャラクタ移動コマン ドを与えるステツプ と、 そして
該第二ユーザ用入力装置に与えられた該コマンドに応答した該第二プレイフィ ールド画面中の該第二キャラク夕の動きを表示するステップと、
を有することを特徴とする表示制御方法。
【請求項 4 6】 該第一プレイフィ一ルド画面を表示する該ステップと該第 二プレイフィールド画面を表示する該ステツプにインタレースビデオ画面表示技 術を使うことを特徴とする請求項 4 5記載の表示制御方法。
【請求項 4 7】 該第一プレイフィールド画面を表示する該ステップと該第 ニプレイフィ一ルド画面を表示する該ステツプが
—番目に該第一プレイフィールド画面の偶数フレームを表示し、
二番目に該第二プレイフィ一ルド画面の偶数フレームを表示し、
三番目に該第一プレイフィールド画面の奇数フレームを表示し、 そして 四番目に該第二プレイフィールド画面の奇数フレームを表示することを有する ことを特徴とする請求項 4 5記載の表示制御方法。
【請求項 4 8】 該第一プレイフィールド画面を表示する該ステップと該第 二プレイフィールド画面を表示する該ステップが
—番目に該第一プレイフィールド画面の偶数フレームを表示し、
二番目に該第二プレイフィールド画面の偶数フレームを表示し、
三番目に該第一プレイフィールド画面の奇数フレームを表示し、 そして 四番目に該第二プレイフィ一ルド画面の奇数フレームを表示することを含み、 更に、
複数画面モード動作が選ばれたときは、
該第一表示ステツブの後で該画面をオフにし該第二表示ステツプの前に該表示 画面を再びオンにするステツプと、
該第三表示ステツプの後で該画面をオフにし該第四表示ステツブの前に該表示 画面を再びオンにするステップと、
該第一表示ステップと該第二表示ステツプの間の該表示画面がォフになってい る期間に偶数フレーム表示情報を該デジタルメモリにセッ トするステップと、 そ して
該第三表示ステップと該第四表示ステップの間の該表示画面がオフになってい る期間に奇数フレーム表示情報を該デジタルメモリにセッ 卜するステップと、 を有することを特徴とする請求項 4 5記載の表示制御方法。
【請求項 4 9】 ビデオゲームにおいてビデオ表示画面を使用するビデオゲ ームシステムで使われるゲームキャラクタの動きの表示を制御する方法において、 該ビデオゲームシステムはデジタルメモリを持つグラフィ ックスコントローラと、 第一ユーザ用入力装置と第二ユーザ用入力装置を有し、 第一ゲームキャラクタの 動きが該第一ユーザ用入力装置に応答し、 また第二ゲームキャラクタの動きが該 第二ユーザ用入力装置に応答し、 該ビデオゲームは一連のビデオ画面として表示 されるプレイフィールドを通るゲームキャラク夕を含む、 ゲームキャラクタの動 きの表示を制御する方法であって、
夫々が該プレイフィールドの異なった各領域に対応し、 連続した画素列と連続 した画素行からなる各集合のための画素発光データ集合夫々に対応する複数のセ ルに該プレイフィールドを分割するステップと、
該ビデオゲームシステムに単一画面モー ド動作と複数画面モー ド動作を与える ステップと、
単一画面モー ド動作と 2画面モー ド動作の内の一つのモー ド動作を選択するス テツプとを有し、
単一画面モー ド動作が選択されたときは、
該単一プレイフィールド画面の各セルに対応する画索発光データ集合を該デジ タルメモリに記憶するステップと、
該表示画面に該単一プレイフィールド画面をノ ンインタレースビデオ画面表示 技術を使って表示するステップと、
該プレイフィールドを通る該第一ゲームキャラクタの動きを制御するために該 第一ユーザ用入力装置に対してゲームキャラクタ移動コマン ドを与えるステツプ と、 そして
該第一ユーザ用入力装置に与えられた該コマンドに応答した該第一プレイフィ ールド中の該第一キャラクタの動きをノンインタレースビデオ画面表示技術を使 つて表示するステップとを有し、 そして
複数画面モー ド動作が選ばれたときは、
該第一プレイフィールド画面の各領域と該第二プレイフィールド画面の各領域 に夫々対応する画素発光データ集合を該デジタルメモリに記憶するステップと、 該第一プレイフィールド画面の表示を該表示画面の上部に、 該第二プレイフィ ールド画面の表示を該表示画面の下部に表示するステツプであって、 —番目に、 該第一プレイフィ一ルド画面に対応する該記憶された画索発光デ一 タ集合の偶数画素行を使って該第一プレイフィールド画面の偶数フレームを表示 し、
二番目に、 該第二プレイフィールド画面に対応する該記憶された画素発光デー タ集合の偶数画素行を使って該第二プレイフィールド画面の偶数フレームを表示 し、
三番目に、 該第一プレイフィールド画面に対応する該記憶された画素発光デ一 タ集合の奇数画素行を使って該第一プレイフィ一ルド画面の奇数フレームを表示 し、 そして
四番目に、 該第二プレイフィールド画面に対応する該記憶された画素発光デー タ集合の奇数画素行を使って該第二プレイフィールド画面の奇数フレームを表示 することによって表示するステップと、
該プレイフィールドを通る該第一ゲームキャラクタの動きを制御するために該 第一ユーザ用入力装置に対してゲームキャラクタ移動コマン ドを与えるステツプ 該第一ユーザ用入力装置に与えられた該コマンドに応答した該第一プレイフィ ールド画面中の該第一キャラクタの動きを表示するステップと、
該プレイフィ一ルドを通る該第二ゲームキャラクタの動きを制御するために該 第二ユーザ用入力装置に対してゲームキャラクタ移動コマン ドを与えるステップ と、 そして ·
該第二ユーザ用入力装置に与えられた該コマン ドに応答した該第二プレイフィ ールド画面中の該第二キャラク夕の動きを表示するステップと、
を有する表示制御方法。
【請求項 5 0】 ビデオ表示画面とユーザ制御のグラフィ ックスコントローラ とデジタルメモリと第一ユーザの入力装置及び第二ユーザの入力装置とを含むシ ステムで使用するビデオゲームにおける二つのゲームキャラク夕の動きを制御す る方法において、
第一キャラクタの動きが第一ユーザの入力装置に応答すると共に、 第二キャラ クタの動きが第二ユーザの入力装置に応答し、 ビデオゲームが一連のビデオ画面 像として表示されるプレイフィールドを横断するゲームキャラクタを含む方法で あって、 プレイフィールド内の第一ゲームキャラクタの動きを制御するために第 —ユーザの入力装置に対して一連のゲームキャラクタ動作コマン ドを与えるステ ップと、
第一ユーザの入力装置に与えられた一連のコマン ドに応答してプレイフィール ド上第一キャラクタの一連の動きを表示するステップと、
第一ユーザの入力装置に与えられた一連のコマン ドをデジタルメモリに格納す るステップと、
—連の格納されたコマン ドに応答してプレイフィールド内の第二キャラクタの —連の動きを表示するステップとを含むことを特徴とする表示制御方法。
【請求項 5 1】 前記表示ステップが、 第二キャラクタがプレイフィールド内 の第一キャラクタの動きに追従し、 それを真似ることを表示することを特徴とす る請求項 5 0記載の表示制御方法。
【請求項 5 2】 請求項 5 0記載の表示制御方法であって、
更に第一キャラクタを実質的に表示画面中央に表示するステツプと、 第二キャラクタがプレイフィールド内の第一キャラクタに追従し、 プレイフィ —ルド内の第一キャラクタの動きを真似るのを表示するステップとを含むことを 特徴とする表示制御方法。
【請求項 5 3】 請求項 5 0記載の表示制御方法であって、 前記表示ステップ が、 プレイフィールド内で第二キャラクタが第一キャラクタに追従し、 第一キヤ ラクタの動きを真似るコマン ドに応答して第一キャラクタの対応する動きを表示 した所定時間後に、 記憶されていたコマンドに応答して第二キャラクタのそれぞ れの動きを表示するステップを含むことを特徴とする表示制御方法。
【請求項 5 4】 前記表示ステップが、 一連のコマン ドに応答して第一キャラ クタと第二キャラクタに対して実質的に同じ一連の動きを表示するステップを含 むことを特徴とする請求項 5 0記載の表示制御方法。
【請求項 5 5】 第一キャラクタを実質的に表示画面の中央に表示するステツ プと、
第二キャラクタをプレイフィールドで第一キャラク夕と離して表示するステツ プとをさらにむことを特徴とする請求項 5 0記載の表示制御方法であって、 前記表示ステップが、 一連のコマン ドに応答して第一、 第二のキャラクタに対 し実質的に同じ一連の動きを表示するステップを含むことを特徴とする表示制御 方法。
【請求項 5 6】 請求項 5 0の表示制御方法であって、 前記第二の表示ステツ ブが、
第一ゲームキャラクタの動きを制御するために第一ユーザの入力装置に与えら れた個々の記憶コマンドの少なく とも一つをデジタルメモリから検索することと、 グラフィ ックスコントローラを使って個々の検索したコマン ドの少く も一つを 実行することと、
少なく とも一つの個々の実行されたコマン ドの少く も一つに応答して第二キヤ ラクタの個々の動きの少なく とも一つを表示することとを有するシーケンスの周 期的実行を含んでいることを特徴とする表示制御方法。
【請求項 5 7】 前記周期的検索のステップがグラフィ ックスコントローラの 中断を含む所の請求項 5 0記載の表示制御方法。
【請求項 5 8】 請求項 5 0記載の表示制御方法であって、 前記第二表示ステ ップが、
デジタルメモリから、 第一ゲームキャラク夕の動きを制御するために第一ュ一 ザの入力装置に入力された記憶コマン ドを検索することと、
グラフィ ックコントローラを使って検索された個々のコマンドを実行すること と、
実行された個々のコマン ドに応答して第二キャラク夕の個々の動きを表示する こととを有するシーケンスを周期的に実行することを含むステップであって、 前 記ステツプが更に前記シーケンスの実行の間で第二キャラクタが第一キャラク夕 の方向にプレイフィールドを移動することを表示するステツプを含むことを特徴 とする表示制御方法。
【請求項 5 9】
請求項 5 0記載の表示制御方法であって、 前記表示第ニステツプが、 記憶されていた個々のコマン ドをデジタルメモリから検索することと、 検索した個々のコマンドをグラフィ ックスコン トロ一ラを使って実行すること と、
実行された個々のコマン ドに応答して第二キャラク夕の個々の動きを表示する こととを有するシーケンスを周期的に実行することを含み、
そして前記ステップにおいて、 個々の各記憶コマン ドに対して、 そのような個 々のコマン ドに応答して第一キヤラク夕の対応する動きのそれぞれの表示を行つ てから所定時間後に、 前記シーケンスを周期的に実行し、 更に前記ステップが 前記シーケンス実行の間にプレイフィールドで第二キャラクタが第一キャラク タの方向に移動するのを表示するステップを含むことを特徴とする表示制御方法。
【請求項 6 0】 請求項 5 9の表示制御方法であって、 前記所定時間が、 プレ ィフィールド内で第二キャラクタを第一キャラク夕から離れさせておく一連のコ マンドに応答して、 第一キャラクタの一連の動きを表示する前記ステップを可能 にするに十分な時間であるところの請求項 5 7記載の表示制御方法。
【請求項 6 1】
ビデオ表示画面、 ユーザが制御するグラフィ ック ' コントローラ、 デジタルメ モリ、 第一ユーザ用入力装置及び第二ユーザ用入力装置を含むシステムで用いら れるビデオゲームの 2つのゲームキャラクタの動きを制御する表示制御方法であ つて、
該表示制御方法においては、 第一ゲームキャラクタの動きが第一ユーザ用入力 装置に従うと共に、 第二ゲームキャラクタの動きが第二ユーザ用入力装置に従い、 ビデオゲームが、 一連のビデオ画面像として表示されるプレイフィールド上を動 くゲームキャラクタを含み、 前記表示制御方法が
A . グラフィ ック · コントローラを第一モー ドまたは第二モー ドで操作する設 定をするステップと、
B . グラフィ ック · コントローラが第一モー ドで操作するように設定されてい るときには、 キャラクタの動きを、
第一ユーザ用入力装置に対して画面上の第一ゲームキャラクタの動きを制御す るために一連のゲームキヤラクタ動作コマン ドを与えるように制御するステツプ と
第一ユーザ用入力装置に与えられる一連のコマン ドに応答してプレイフィ一ル ド上で第一キャラクタの一連の動きを表示するように制御するステップと、 第一ユーザ用入力装置に与えられる一連のコマン ドをデジタルメモリに記憶す るように制御するステツプと、
記憶された一連のコマン ドに応答して画面上の第二キャラクタの一連の動きを 表示するように制御するステップと、
C . グラフィ ック · コン 卜ローラが第二モー ドで操作するよ όに設定されてい るときは、 キャラクタの動きを、
第一ユーザ用入力装置に対して画面上の第一ゲームキャラクタの動きを制御す るための一連のゲームキャラクタ動作コマン ドを与えるように制御するステツプ 第一ユーザ用入力装置に与えられる一連のコマン ドに応答して画面上の第一キ ャラク夕の一連の動きを表示するように制御するステップと、
第二ユーザ用入力装置に対して画面上の第二キャラクタの動作を制御するため に一連のゲームキャラクタ動作コマン ドを与えるように制御するステップと 第二ユーザ用入力装置に与えられた一連のコマン ドに応答して画面上に第ニキ ャラクタの一連の動きを表示するように制御するステツプとを含むことを特徴と する表示制御方法。
【請求項 6 2】 請求項 6 1の表示制御方法であって、 第二モー ドにおけるキ ャラクタの動きを制御するプロセスがさらに、
プレイフィ一ルド内で第二キャラク夕が第一キャラクタから一定距離以上に遅 れてしまったかどうかを周期的に判断するステップと、
プレイフィ一ルド内で第二キャラク夕が第一キャラクタよりも一定距離以上に 遅れたと判断されたときは、 プレイフィールド内で第二キャラク夕が第一キャラ クタに近づく ことを表示するステップとを含むことを特徴とする請求項 6 1記載 の表示制御方法。
【請求項 6 3】 第二モー ドにおけるキャラクタの動きを制御するプロセスが さらに
プレイフィールド上で第二キャラクタが第一キャラクタよりもはるかに遅れて しまつて表示画面の視界から消えたかどうかを周期的に判断するステップと 第二キャラクタが第一キャラクタよりもはるかに遅れてしまって表示画面の視 界から消えたと判断されたときは、 プレイフィールド上で第二キャラクタを第一 キャラクタに近づけて表示画面で見られるように移動するステップとをむことを 特徴とする請項 6 1記載の表示制御方法。
【請求項 6 4】 第二モー ドでのキャラクタの動きを制御するプロセスがさら プレイフィールド上で第二キャラク夕が第一キャラクタよりもはるかに遅れて しまって表示画面から消えたかどうかを周期的に判断するステップと、
第二キャラクタが第一キャラクタからはるかに遅れてしまって表示画面から消 えたと判断されたときは、 第ニキャラクタを表示画面で第一キャラクタの上に表 示するステップを含むことを特徴とする請求項 6 1記載の表示制御方法。
【請求項 6 5】 第二モー ドにおけるキャラクタの動きを制御するプロセスが、 さらに、
プレイフィールド上で第二キャラク夕が第一キャラクタよりもはるかに遅れて しまって表示画面から消えたかどうかを周期的に判断するステップと
第二キャラク夕が第一キャラクタよりもはるかに遅れてしまって表示画面から 消えたと判断したときは、 表示画 Β·上で第二キャラクタを第一キャラクタの方に 動かして表示するステップとを含むことを特徴とする請求項 6 1記載の表示制御 方法。
【請求項 6 6】 請求項 6 1の表示制御方法であって、 第二モー ドにおけるキ ャラクタの動きを制御するプロセスが、 さらに、
プレイフィールド上で第二キャラクタが第一キヤラクタよりもはるかに遅れて しまって、 表示画面から消えたかどうかを周期的に判断するステップと、 表示画面上で第二キャラク夕が第一キャラクタよりはるかに遅れてしまって、 表示画面から消えたと判断したときは、 第一キャラクタの動きを停止させて第二 キャラクタを第一キャラクタの方に近づけ、 第二キャラクタが第一キャラクタに 追いついたときに、 第一、 第二ユーザの入力装置の制御に応答してキャラクタの 動きを制御するプロセスを再開するステップとを含むことを特徴とする請求項 6
1記載の表示制御方法。
【請求項 6 7】 第二モー ドにおけるキャラクタの動きを制御するプロセスが さらに、
プレイフィールド上で第二キャラク夕が第一キャラクタよりはるかに遅れてし まって、 表示画面の視界から消えたかどうかを周期的に判断するステップと、 第二キャラクタが第一キャラクタよりはるかに遅れてしまつて、 表示画面の視 界から消えたと判断したときは、 第一キャラクタの動きを停止させて表示画面上 で第二キャラクタを第一キャラクタの方に動かし、 第二キャラクタが第一キャラ クタに追いついたときに第二キャラクタをスター ト姿勢に表示し、 第一、 第二ュ 一ザの入力装置に応答してキャラクタの動きを制御するプロセスを再開させるス テツプとを含むことを特徴とする請求項 6 1記載の表示制御方法。
【請求項 6 8】 第二モー ドにおけるキャラクタの動きを制御するプロセスが さらに、
第二入力装置への入力が所定時間以上なかったかどうかを周期的に判断するス テツプと
第二入力装置に与えられる入力が所定時間以上なかった場合は、 グラフィ ック スコン トローラを第一モ一 ドに設定するステップを含むことを特徴とする請求項 6 1記載の表示制御方法。
【請求項 6 9】 請求項 6 1記載の表示制御方法であって、 第二モー ドによる キャラクタの動きを制御するプロセスがさらに、
プレイフィールド上の第二キャラクタが第一キャラクタよりはるかに遅れてし まって、 表示画面の視界から消えたかどうかを周期的に判断するステップと、 第二キャラクタが第一キャラクタよりはるかに遅れてしまって、 表示画面の視 界から消えたと判断したときは、 プレイフィールドで第二キャラクタを第一キヤ ラクタの方に近づけて、 表示画面で見られるようにするステップと、
第二ユーザ用入力装置に所定時間以上入力がなかったかどうかを周期的に判断 するステップと 第二ユーザ用入力装置への入力が所定時間なかったと判断したときは、 グラフ ィ ックスコントローラを第一モー ドに設定するステップとを含むことを特徴とす る表示制御方法。
【請求項 7 0】 請求項 6 1記載の表示制御方法であって、 第一モー ドでのキ ャラクタの動きを制御するプロセスがさらに、
第二ユーザの入力装置への入力があつたかどうかを周期的に判断するステツブ と
第二ユーザの人力装置への入力があつたと判断したときは、 グラフィ ックスコ ントローラを第二モー ドの操作に設定するステップとを含み、
且つ第二モー ドでのキャラク夕の動きを制御するプロセスがさらに、 プレイフィールド上で第二キャラク夕が第一キャラクタよりはるかに遅れてし まって、 表示画面の視界から消えたかどうかを周期的に判断するステップと、 第二キャラクタが第一キャラクタからはるかに遅れてしまつて、 表示画面の視 界から消えたと判断したときは、 プレイフィ一ルド上で第二キャラクタを第一キ ャラクタに近づけて表示画面で見られるようにするステップと、
第二ユーザの入力装置への入力が所定時間なかったかどうかを周期的に判断す るステップと、
第二ユーザの入力装置への入力が所定時間以上なかったと判断したときは、 グ ラフィ ックスコントローラを第一モー ドの操作に設定するステップとを含むこと を特徴とする表示制御方法。
【請求項 7 1】
ビデオ ·ディスプレイフィ一ルド、 ユーザが制御するグラフィ ックスコントロ ーラ、 デジタルメモリ、 第一ユーザ用入力装置及び第二ユーザ用入力装置を含む システムで用いられるビデオゲームにおける 2つのゲームキャラク夕の動きを制 御する表示制御方法であって ;該表示制御方法においては、 第一ゲームキャラク 夕の動きが第一ユーザ用入力装置によって制御されると共に、 第二ゲームキャラ クタの動きが第二ユーザ用入力装置によって制御され、 ビデオゲームが、 一連の ビデオ画面像として表示されるプレイフィールド上で動くゲームキャラクタを含 み、 且つ前記表示制御方法が、 プレイフィールド上で第一ゲームキャラク夕の動きを制御するために、 第一ュ —ザ用入力装置に対して一連のゲームキャラクタ動作コマン ドを与えるステップ と
第一ユーザ用入力装置に与えられる一連のコマン ドに応答して、 プレイフィ ー ルド上で第一キャラク夕の一連の動きを表示するステップと、
プレイフィールド上の第二ゲームキャラク夕の動きを制御するために第二ュ一 ザ用入力装置に対して一連のゲームキャラクタ動作コマン ドを与えるステップと、 第二ユーザ用入力装置に与えられる一連のコマン ドに応答して、 プレイフィ一 ルド上の第二キャラク夕の一連の動きを表示するステップと、
プレイフィールド上で第二キヤラクタが第一キャラクタより所定距離以上遅れ たかどうかを定期的に判断するステップと、 そして
プレイフィールド上で第二キャラク夕が第一キャラクタより所定距離以上遅れ たと判断されたときは第二キャラクタを第一キャラクタに近づけて表示するステ ップとを含むことを特徴とする表示制御方法。
【請求項 7 2】 周期的に行われる判断のステップがプレイフィールド上で第 二キャラクタが第一キャラクタよりはるかに遅れてしまって、 表示画面の視界か ら消えたかどうかを判断するステツプを含み、
近づいてきた第二キャラクタを表示するステツプが、 プレイフィ一ルド内で第 二キャラクタが第一キャラクタに十分近づいて、 表示画面に現われるまで動く ス テツプを含むことを特徴とする請求項 7 1記載の表示制御方法。
【請求項 7 3】 請求項 7 1の表示制御方法であって : 周期的に判断するステ ップが、 プレイフィールド上で第二キャラクタが第一キャラクタよりはるかに遅 れてしまって、 表示画面の視界から消えたかどうかを判断するステップを含み且 つ、
第二キャラクタが近づいたことを表示するステップが、 第一キャラクタの動き を停止して表示画面上で第二キャラクタが第一キャラク夕に向かって下方に移動 し、 第二キャラク夕が第一キャラクタに追いつく と第一、 第二ユーザの入力装置 に応答してキャラク夕の動きの制御プロセスを再開するステツプを含むことを特 徴とする請項 7 1記載の表示制御方法。
【請求項 7 4】 請求項 7 1の表示制御方法であって :周期的に判断するステ ップが、 プレイフィールド上で第二キャラク夕が第一キャラクタよりはるかに遅 れてしまって、 表示画面の視界から消えたかどうかを判断するステップと、 第二キャラクタが近づいたことを表示するステツプが、 第一キャラクタの動き を停止して表示画面上で第二キャラク夕が第一キャラクタに向かって下方に移動 し、 第二キャラクタが第一キャラクタに追いつく と第二キャラクタをスタート姿 勢に表示し、 第一、 第二ユーザの入力装置に応答してキャラクタの動きの制御プ 口セスを再開するステップとを含むことを特徴とする請求項 7 1記載の表示制御 方法。
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