JP2009525807A - プレイヤの相対的スキルの決定 - Google Patents
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- A63B71/0616—Means for conducting or scheduling competition, league, tournaments or rankings
Abstract
Description
それぞれのプレイヤに対して、そのプレイヤのスキルに関する確率に関連付けた確率分布を記述する統計値にアクセスするステップ、
1つのゲームの結果に関する情報を受信するステップ、
ノードを備えるファクタグラフを形成するステップであって、そのグラフを上記の結果に関する受信情報を用いて形成し、上記ノードの少なくともいくつかを上記の統計値でインスタンス化するステップ、および
それぞれのプレイヤに関連付けた上記の統計値を、上記のファクタグラフ上のメッセージパッシング技術を用いて更新するステップ
から成るステップを備える。
それぞれのプレイヤに対して、そのプレイヤのスキルに関する確率に関連付けた確率分布を記述する統計値にアクセスするよう配置した入力、
1つのゲームの結果に関する情報を受信するよう配置した入力、
ノードを備えるファクタグラフを形成する手段であって、そのグラフを上記の結果に関する受信情報を用いて形成し、上記ノードの少なくともいくつかを上記の統計値でインスタンス化する手段、および
それぞれのプレイヤに関連付けた上記の統計値を、上記のファクタグラフ上のメッセージパッシング技術を用いて更新するよう配置した1つまたは複数のプロセッサ
を備える。
ゲームが勝利または敗北で終わる場合、
分布関数を表す。記号tおよびαは単純にその関数に対する引数である。任意の適切な数値的方法または分析方法を使用して、「非特許文献1」で説明されるもののような関数を評価することができる。数値積分を用いて得たこれらの関数の、可変値ε/c記号に対するプロットを図2から5に与える。
図10のファクタグラフを考える。
ゲームが勝利または敗北で終わる場合、
部分的プレイの場合、1人または複数人のプレイヤはゲーム継続時間より少ない時間だけゲームに参加する。プレイヤのスキルレベルに関する我々の確率の更新においてこれを考慮するため、上述の更新式における値aである重み付けを使用する。それぞれのプレイヤがゲームに参加する時間に関する情報を使用すると、プレイヤに対して適切な重み値を設定することが可能である。
ゲームの結果、全てのプレイヤ(またはチーム)より1つ以上少ないランクのみが生じる場合、ファクタグラフの構造を修正することでこれを考慮することができる。例えば、モータレーシングゲームでは、第1、第2および第3の参加者のランクのみを知ることができ、任意の他のプレイヤはランクされない。あるいは、勝者を知ることはできるが、他のプレイヤにはランクが提供されない。この場合、我々は、特定の例として図19に示すようにファクタグラフの構造を修正する。
・それぞれのプレイヤに対して、そのプレイヤのスキルに関する確率に関連付けた確率分布を記述する統計値200にアクセスするよう配置した入力206、
・1つのゲームの結果201に関する情報を受信するよう配置した入力207、
・ノードを備えるファクタグラフを形成する手段203であって、そのグラフを上記の結果に関する受信情報を用いて形成し、上記ノードの少なくともいくつかを上記の統計値でインスタンス化する手段203、および
・それぞれのプレイヤに関連付けた上記の統計値を、上記のファクタグラフ上のメッセージパッシング技術を用いて更新するよう配置した1つまたは複数のプロセッサ204
を備える。
Claims (20)
- ゲームの少なくとも第1のプレイヤおよび第2のプレイヤの相対的スキルの表示を、それらのプレイヤが関与する1つまたは複数の前記ゲームの結果に基づいて決定する方法であって、
(1)それぞれのプレイヤに対して、そのプレイヤのスキルに関する確率に関連付けた確率分布を記述する統計値にアクセスするステップと、
(2)前記ゲームの1つの結果に関する情報を受信するステップと、
(3)ノードを備えるファクタグラフを形成するステップであって、前記グラフを前記結果に関する前記受信情報を用いて形成し、前記ノードの少なくともいくつかを前記統計値でインスタンス化するステップと、
(4)それぞれのプレイヤに関連付けた前記統計値を、前記ファクタグラフ上のメッセージパッシング技術を用いて更新するステップと
を備えることを特徴とする方法。 - 前記統計値はそれぞれの確率分布を記述する少なくとも平均および分散を備えることを特徴とする請求項1に記載の方法。
- 前記確率分布はガウス分布であることを特徴とする請求項1または2に記載の方法。
- 前記ファクタグラフは非巡回であることを特徴とする任意の先行請求項に記載の方法。
- 前記ファクタグラフに適用した前記メッセージパッシング技術を配置して、ベイズ推論プロセスを実行することを特徴とする任意の先行請求項に記載の方法。
- 前記ファクタグラフは複数のノードグループを備え、それぞれのグループを特定のプレイヤに関連付け、前記のそれぞれのグループは直列に接続したノードを備えることを特徴とする任意の先行請求項に記載の方法。
- 前記ファクタグループは複数の第2のノードグループを備え、それぞれの第2のグループをプレイヤチームに関連付けることを特徴とする任意の先行請求項に記載の方法。
- 前記ノードグループを端で接続し、前記接続順序は前記ゲーム結果を反映することを特徴とする請求項6または7に記載の方法。
- 前記ノードグループをさらに、前記プレイヤが参加しているチームを基に前記ファクタグラフ内で順序付けすることを特徴とする請求項8に記載の方法。
- 3人以上のプレイヤが関与するゲームからプレイヤの前記相対的スキルの表示を決定することを特徴とする任意の先行請求項に記載の方法。
- 前記ゲーム結果に関する情報は、それぞれのプレイヤに対して、前記ゲームにそのプレイヤが参加した時間の表示をさらに備え、前記統計値を前記情報を基に更新することを特徴とする任意の先行請求項に記載の方法。
- 前記ゲーム結果に関する情報はプレイヤの部分的ランキングを備え、前記部分的ランキングは、複数の他のプレイヤと比較して少なくとも1人のプレイヤに対する順序情報を備え、前記複数の他のプレイヤの順序情報は備えず、前記ファクタグラフを、前記の少なくとも1人のプレイヤに関連付けたノードと前記の他のプレイヤの各々に関連付けたノードとの間でリンクが作成されるように形成することを特徴とする任意の先行請求項に記載の方法。
- コンピュータ上での実行時に任意の先行請求項の全ステップを実行するよう適合させたコンピュータプログラムコード手段を備えることを特徴とするコンピュータプログラム。
- コンピュータ可読媒体上に具現化されることを特徴とする請求項13に記載のコンピュータプログラム。
- ゲームの少なくとも第1のプレイヤおよび第2のプレイヤの相対的スキルの表示を、それらのプレイヤが関与する1つまたは複数の前記ゲームの結果に基づいて決定する装置であって、
(1)それぞれのプレイヤに対して、そのプレイヤのスキルに関する確率に関連付けた確率分布を記述する統計値にアクセスするよう配置した入力と、
(2)前記ゲームの1つの結果に関する情報を受信するよう配置した入力と、
(3)ノードを備えるファクタグラフを形成する手段であって、前記グラフを前記結果に関する前記受信情報を用いて形成し、また前記ノードの少なくともいくつかを前記統計値でインスタンス化する手段と、
(4)それぞれのプレイヤに関連付けた前記統計値を、前記ファクタグラフ上のメッセージパッシング技術を用いて更新するよう配置した1つまたは複数のプロセッサと
を備えることを特徴とする装置。 - 前記ファクタグラフは非巡回であることを特徴とする請求項15に記載の装置。
- 前記ファクタグラフに適用した前記メッセージパッシング技術を配置して、ベイズ推論プロセスを実行することを特徴とする請求項15および16のいずれかに記載の装置。
- 前記ファクタグラフは複数のノードグループを備え、それぞれのグループを特定のプレイヤに関連付け、前記のそれぞれのグループは直列に接続したノードを備えることを特徴とする請求項15から17のいずれかに記載の装置。
- 前記ファクタグラフは複数のノードグループを備え、それぞれのグループをプレイヤチームに関連付けることを特徴とする請求項15から18のいずれかに記載の装置。
- 前記ノードグループを端で接続し、結果生じる順序は前記ゲーム結果を反映することを特徴とする請求項18または19に記載の装置。
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